Introducción
El software educativo que se propone o
plantea mejorará el aprendizaje de los niños y niñas, orientado como una
herramienta de apoyo para el proceso Enseñanza –Aprendizaje en las operaciones
resta y multiplicación de fraccionarios en el área de Matemáticas del grado 5to
y 6to.
Es importante
aclarar que aunque no todos los niños y niñas tienen problemas de aprendizaje
en el desarrollo del mencionado tema, los docentes si necesitan una herramienta
de apoyo que ayuden a los educandos de estos grados a mejorar la comprensión y
la aplicación de estos conocimientos en diferentes contextos de su vida. La
propuesta es que de una manera agradable los niños aprendan mientras juegan. El
proyecto está orientado como una herramienta de apoyo para el proceso enseñanza
– aprendizaje (E-A) de los niños entre
los 10 y 12 años de edad.
Gracias a los adelantos que la
modernidad y la innovación tecnológica han traído a todos los campos, el
software educativo ha tomado gran importancia en los procesos de enseñanza,
siendo herramientas que aportan tanto al docente como al estudiante espacios
dinámicos de aprendizaje y más teniendo en cuenta que las nuevas tecnologías
resultan muy atractivas para los niños.
Se expone la metodología de ingeniería
de software educativo establecida en un modelo interactivo, que contempla
aspectos orientados a lograr un resultado de calidad desde un enfoque técnico y
didáctico, para lo cual contiene aspectos de diseño pedagógico y de interfaz
hombre-máquina que ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software.
Se utilizará
un modelo didáctico ágil basado en la
participación activa de los niños y
niñas, con el propósito de desarrollar en ellos habilidades y destrezas que mejore el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.
La idea de esta propuesta es ahondar en
los diferentes escenarios que puede ofrecer la gammificatión para ayudar a los educadores a
facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje en sus estudiantes.
Descripcion Situación Problema
La motivación al proponer este proyecto nace del interes
y el
sentido de responsabilidad y compromiso
con el proceso de aprendizaje de los niños en el área de matemáticas y en particular con la enseñanza de las operaciones con números
fraccionarios, para niños entre 10-12
años de edad, conceptos fundamentales y complejos de enseñar y de aprender y que se convierten en pilares fundamentales para aprehender posteriores conceptos
como porcentaje, proporción, escalas,
densidad, formulas químicas, geometría,
entre otros. Lamentablemente la
enseñanza sigue siendo la tradicional clase
magistral que no es consecuente con los niños de
la actualidad, niños interactivos, cuestionadores, que aprenden
haciendo que les trae la tecnología. Tradicionalmente se ha considerado que
aprender a realizar operaciones con los números fraccionarios es algo muy difícil y aburrido y, lo que es peor que los conocimientos que se adquieren sólo son
válidos en el contexto de la clase, sin
ninguna utilidad en las actividades de la vida diaria. Este proyecto de gammificatión es innovador porque hace parte de la revolución tecnológica en
las aulas, incentivando el interes de los estudiantes, mejorando la comprensión
de los temas y contribuyendo de esta
manera a alcanzar las metas de calidad
educativa que exige el ministerio de educación.
También este tipo de software sería de
gran importancia ya que en nuestro país tenemos un bajo nivel educativo, se ve reflejado en las
estadísticas Colombia ocupo el puesto N°78 de 129, y en los últimos años en vez
de mejorar se ve el retroceso, esto es un claro indicio que debemos empezar a
arreglar esta situación por los más pequeños, además de solucionar los
problemas de aprendizaje se les daría una educación base de excelente calidad
ya que están hasta ahora empezando un proceso de formación
¿Cómo interviene en la formación de los
niños y niñas del ciclo inicial del uso
del Software Educativo?, la función del Software Educativo como Material
Didáctico dentro de la enseñanza escolar
es muy importante y adecuado para el desarrollo integral del niño, con este
proyecto de ayuda tecnológica, los y las docentes pueden formar personas con
valores, principios para afrontar los retos del futuro.
Nuestro propósito es
contribuir a una mejor comprensión de
conceptos matemáticos a través
de un software educativo como una
herramienta para el desempeño profesional del docente en el salón de clases.
Pronóstico
Los problemas de aprendizaje pueden durar toda la vida. En
algunas personas se pueden detectar varios problemas de aprendizaje
superpuestos. Otras personas pueden tener un problema de aprendizaje aislado
que tenga poco impacto en su vida.
En los países desarrollados del mundo actual, desde
hace varias décadas se han preocupado por el desarrollo de tecnologías aplicables
a la educación ya que es innegable que
estas permiten una mejor comprensión y acceso al conocimiento. Los
niños y niñas de primaria utilizarán en la
educación básica y media varios recursos s tecnológicos, ya que estos
les permiten mejorar en su habilidad de
percepción y aprendizaje
En nuestro país, ha sido muy reciente la inclusión de las tecnologías en el sector
educativo. Actualmente los ministerios
de Educación y de las TICS vienen desarrollando programas y plataformas que
permitan el uso y apropiación de nuevas tecnologías que permitan al país
alcanzar mejores logros en las evaluaciones internacionales, pues de lo contrario nuestros estudiantes
seguirán ocupando los últimos lugares especialmente en el área de matemáticas,
en comparación con los puntajes alcanzados por los estudiantes de países desarrollados.
A muchos de nuestros jóvenes se les cerrarán las puertas a un futuro de éxitos.
El tipo de software propuesto es
fundamentalmente un software educativo con aplicaciones orientadas a usuarios o
multiusuario, donde encontramos un juego
interactivo, un programa para trabajar la agilidad en el cálculo mental,
adecuado para resolver el problema sobre aprendizaje de operaciones con números
fraccionarios en los niños y niñas de grado 5to. y 6to.
Control Pronóstico
A corto plazo
Evaluación
diagnostica en los niños de un curso de grado 5to y uno de grado 6to.
que permita observar el grado de aprendizaje de las operaciones de resta y multiplicación
con números fraccionarios
El interés y la motivación del docente por
emplear herramientas didácticas novedosas para mejorar el proceso enseñanza –
aprendizaje de las operaciones con números fraccionarios.
A mediano plazo
Conocer e implementar el
juego didáctico con la tecnología de Gammificatión propuesto en el presente proyecto, en las clases de matemáticas,
en el tema planteado.
A largo plazo
Realizar un seguimiento
al desempeño de los niños y niñas que han utilizado el mencionado recurso para aprender
a realizar las operaciones con números fraccionarios.
Causas
Del Problema De Aprendizaje
Se cree que la causa de los problemas de
aprendizaje en el área de matemáticas está en las diferencias de cómo funciona
el cerebro de una persona y cómo procesa la información. Es importante recordar
que los niños y niñas de hoy no son tontos ni perezosos. De hecho, estos
niños son muy inteligentes. Es más que su cerebro procesa
la información de manera diferente pues estan acostumbrados desde muy pequeños
a usar recursos tecnológicos que hacen que los niños sean más prácticos, dinámicos
y habilidosos en la resolución de problemas pero llegan al salón de clases, donde se encuentran con una
realidad distinta de tablero y marcador
y la constante explicación del profesor, sin permitir la participación del
niño. Esta situación genera distracción y aburrimiento. Las principales causas
de esta situación son las siguientes:
La falta de inversión del
Estado en la dotación de tecnologías y la escasa conectividad de WI FI en las instituciones educativas del país.
La falta de capacitación
de la mayoría de docentes en el uso de
nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
La desmotivación de los
niños y niñas de los grados 5to. y 6to. en
clases tradicionales de matemáticas.
El atraso tecnológico y el escaso apoyo a
ingenieros de sistemas que crean aplicaciones
adecuados a la educación.
Objetivo General
Desarrollar una herramienta didáctica para mejorar el aprendizaje en el área de matemáticas del tema
fraccionarios en las operaciones resta y multiplicación de los grados 5to y 6to
en Colombia, que apoye los procesos pedagógicos para minimizar los problemas de
lógica y entendimiento, usando una metodología de software multimedial
educativo que
permita ayudar a los niños en la
superación de las dificultades propias del área de matemáticas. Este software educativo principalmente
quiere facilitar una herramienta, que permita favorecer la fabricación de
material didáctico multimedia, generando una cultura educativa constructivista.
También quiere fomentar el interés de
los estudiantes para que estén comprometidos con la educación. Así pues este software
que se abre a la educación para interactuar dinámicamente con la matemática
y con los alumnos, permitirá que estos
perciban las matemáticas de una forma dinámica y agradable. Para ello se
ha seleccionado la tecnología:

Problema
Real De Investigación
Propuesta de herramienta pedagógica para
mejorar el aprendizaje en el área de
Matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicación de
los grados 5to y 6to en Colombia.
Tecnología:
Gammificatión y Desarrollo de software ágil
Se propone un software educativo tipo
juego interactivo, con el uso de la tecnología tipo gammificatión que de forma
ágil servirá como apoyo para solucionar el problema de aprendizaje
que presentan algunos niños cuando el docente de matemáticas aborda el tema de las operaciones básicas con
fraccionarios, en los grados 5to. Y 6to., de educación básica secundaria. El proceso de enseñanza-aprendizaje se
crea como el espacio en el cual el principal protagonista es el estudiante
(niños y niñas) y el profesor cumple con una función de facilitador de los
procesos de aprendizaje. Los niños son
quienes construyen el conocimiento a partir de leer, de aportar sus
experiencias, de intercambiar, interactuar, explorar y de compartir con sus compañeros y el
profesor. En este espacio, se pretende que el estudiante disfrute el aprendizaje
y pueda aplicarlo en diferentes contextos cotidianos.
Lo verdaderamente principal de la
Gamification es hacer que los usuarios se diviertan, es decir, lo importante es
la experiencia que tienen de ese juego, asi de este modo los niños y niñas con
problemas de aprendizaje logran superar esta dificultad y tener una mejor
comprensión del tema.
Haciendo uso de la gamificación que no
es más que tomar problemas de la vida real, en este caso el aprendizaje de las
operaciones con fraccionarios en niños entre las edades de 10 a 12 años e
incluirle técnicas de juego para crear motivación en el estudiante, nos podemos
centrar en dos motivaciones básicas:
Extrínsecas: realizar acciones o comportamiento para conseguir un premio,
superar un nivel Intrínsecas: Conseguir que el usuario este implicando desde
adentro del sistema, podemos diferenciar 3 de ellas:
Habilidad: es decir cual capaz es la
persona de realizar una acción, que si tiene habilidad y la competencia para hacer, es la capacidad
mental o el recurso para completar una tarea, las habilidades se las puede
conseguir a través del entrenamiento o
la facilitación
Entrenamiento: poner en prueba a
los usuarios con elementos de motivación extrínsecos (obtener una medalla).
Facilitación: dividir una tarea en
pequeñas partes con dificulta progresiva donde el usuario pone a prueba sus
habilidades para conseguir un objetivo en forma gradual
Si se logra asociar todos estos
elementos los problemas de aprendizaje de fraccionarios de niños entre 10 y 12
años de edad, se puede superar esta dificultad de una manera sencilla con la
implementación de un mecanismo en el cual el niño se pueda equivocar y repetir cuantas
veces sea necesario hasta comprender el tema, que lo motive a que si superó una
etapa pueda continuar a la siguiente y obtener un premio.
Si somos competentes para crear una experiencia de diversión con
el juego didáctico podremos aprovechar otro de los elementos clave de la
Gamification. Es importante también que la experiencia de diversión responda a
la problemática presentada; como es motivar a los usuarios (estudiantes) en su dificultad de aprendizaje.
Cómo se utilizará la
tecnología escogida en la resolución del problema
Se utilizara de forma educativa, donde se hace la propuesta de un
software educativo tipo gammificatión con implementación y combinación tecnológica con un desarrollo de software ágil, ayudando a la solución de
problemas de aprendizaje en los niños y niñas.
La gammificatión se utilizara como herramienta para la enseñanza, sirviendo de apoyo
a las clases tradicionales y dándoles una dimensión totalmente nueva. Si es
normal ver películas en clase, ¿por qué no jugar con videojuegos? Que sean de
carácter educativo ya que estos son desarrollados con el aprendizaje en mente.
En este caso los videojuegos tienen
valores educativos por sí mismos, y sirven para explorar conductas, actitudes,
valores y potenciar habilidades por lo que no se trata solamente de hacer ameno
el estudio sino de extraer de los juegos algo más que entretenimiento por lo
que al final el profesor es el responsable de conseguir un aporte extra a los
estudiantes (el objetivo).
En un futuro la gamificación se
convertirá en una tendencia imparable si se es consciente de que es lo que se
pretende en el aula de clase.
La gammificatión se utilizara como una
estrategia didáctica porque las ventajas de aprender de manera práctica,
compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como
personal y social. El juego educativo:
Trabaja la toma de decisiones, la habilidad para solucionar problemas y
la creatividad.
Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el
aprendizaje.
Afianza conocimientos.
Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la
vida.
La Gamificación se utilizará como una técnica de aprendizaje que
traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin
de conseguir mejores resultados, ya sea para adquirir mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad o destreza, tambien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Con esta tecnología se gana terreno en las metodologías de formación
debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos
de una forma más divertida, generando una experiencia
positiva en el usuario. Los videos juegos realmente funcionan
porque consiguen motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso e
incentivando el ánimo de superación.
Cómo
se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de conocimiento luego de
dar solución a la problemática aplicando la tecnología moderna escogida
Se da evidencia de forma exploratoria,
práctica y metódica, para la solución al problema planteado.
Se utilizara
un modelo de desarrollo ágil basados
en el desarrollo iterativo e incremental, en donde a la vez combina el modelo lineal secuencial y
la construcción de prototipos. En el cual los requerimientos y
soluciones evolucionan mediante la
colaboración de grupos autos organizados y multidisciplinarios.
Este proceso facilita la creación de un
modelo de software a desarrollar, reduce la posibilidad de que los requisitos
cambien durante el desarrollo y brinda mayor flexibilidad.
Se expone la metodología de ingeniería
de software educativo establecida en un modelo iterativo, que contempla
aspectos orientados a lograr un producto de calidad desde un enfoque técnico y
didáctico, para lo cual contiene aspectos de diseño pedagógico y de interfaz
hombre-máquina que ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software. La
principal aportación de MeISE es la división
del proceso del ciclo de vida en dos etapas. Inicialmente (primera etapa)
está la definición, en la que se establecen la ilustración completa del
contenido del producto, el modelo didáctico que se utilizará, las estructuras
de comunicación adecuadas y un plan de desarrollo que lo divide en iteraciones
que deben terminar en un producto completo desde el ámbito educativo con
objetivos bien definidos.
La segunda parte (segunda etapa) es la etapa de desarrollo, en la cual se trabaja iteración en forma completa y
clara los objetivos pedagógicos que cubrirá el producto así como elegir la
estrategia didáctica más beneficiosa al caso a tratar, con la iteración
realizando el diseño computacional, se desarrolla el producto y se entrega al
usuario para su uso. Esta división de actividades permite, antes de iniciar el
desarrollo, conceptualizar que se puede asegurar la calidad educativa del
software. De esta manera, una vez definido el producto a desarrollar, la
segunda fase enfoca los esfuerzos al desarrollo utilizando un enfoque iterativo
e incremental que permite un mejor control y asegura la calidad en el proceso
de ingeniería de software, siendo un modelo más flexible, por lo que se reduce
el coste en cambios de alcance y requisitos y sus ventajas son:
Ayuda a
facilitar el proceso de aprendizaje con un juego didáctico.
Mejora la
experiencia de aprendizaje para los estudiantes en las aulas.
Reduce el tiempo
del que dispone el docente para impartir el conocimiento.
Facilita una
clase dinámica, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
Ayuda al docente
a evaluar al alumno basado en los resultados del juego.
Facilita el
trabajo independiente e individual de los alumnos.
Aumenta la
motivación y el gusto por aprender.
Reduce el tiempo
de aprendizaje ya que cada estudiante va a su ritmo.
Incrementa la
retención por la combinación de imágenes y gráficos.
Permite la
interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
Permite integrar
todo lo aprendido.
El profesor no
solo es fuente de conocimientos, sino que pasa a ser un mentor o animador del
aprendizaje.
Ayuda a los
estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de
desarrollo y sus necesidades.
Los videojuegos favorecen el desarrollo
de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de
problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde
el punto de vista cognitivo, los VJ suponen algún tipo de ayuda en el
desarrollo intelectual (Mandinacht, E. 1987; White, B., 1984; Okagaki, L y
Frensch, P, 1994). Se sugiere que quienes juegan a los VJ adquieren mejores
estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus
habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay
evidencia de los efectos contrarios.
La
constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de
permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de
repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a
convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o
niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y
cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza
consiguen un mejor nivel.
El uso de los videojuegos en la ayuda
para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se
demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la
ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela,
las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los vídeo juegos permiten
aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las
matemáticas.
Metodología
de trabajo en clase para lograr un autoaprendizaje
Cronogramas
de Desarrollo
Entregables
del proyecto (producto, servicio, resultado)
Cd con el proyecto y el
software o link en linea (Blog).
Capacitación en el
mismo juego al usuario.
Descripción
del alcance del producto (características, requisitos, especificaciones)
Referencias
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aprendizaje divertido.
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Recuperado de ttp://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
Anexo
Tabla de Coevaluación
ITEM DE EVALUACION
|
PARTICIPANTE 1
NOMBRE
Javier Marmolejo
Serrano
|
PARTICIPANTE 2
NOMBRE
Leynitz Bayrón
Benavidez
|
PARTICIPANTE 3
NOMBRE
Gerardo Ferney Erazo
|
PARTICIPANTE 4
NOMBRE
Diana Sirley
|
PARTICIPANTE 5
NOMBRE
Jacqueline Muñoz A.
|
El participante propicia un clima de trabajo agradable con
tolerancia, respeto y buen trato.
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante realizo de manera responsable las
actividades o tareas encomendadas por el grupo
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante realizo de manera oportuna los Aportes
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante planteo modificaciones o sugerencias
pertinentes para enriquecer el trabajo final
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|