lunes, 25 de julio de 2016

Integrantes


Javier Marmolejo Serrano
Byron Benavidez
Ferney Erazo
Jacqueline Muñoz Anacona
Diana Tapias


domingo, 24 de julio de 2016

Tecnología escogida grupal


ID_IDEA:0012
Tecnología: Gammificatión

Descripción: Muchos estudiantes utilizan los vídeos juegos como una alternativa de ocio, ¿Que ocurriría si se pudiera utilizar estos juegos con el propósito de adoptar habilidades que desarrollen el proceso enseñanza - aprendizaje de los estudiantes. La idea de esta propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer Gammificatión para ayudar a los educadores para facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje a los estudiantes. El proyecto debe incluir un acercamiento práctico a la implementación de algunos de los escenarios estudiados.


Mapa Conceptual Gamimification






sábado, 23 de julio de 2016

Problema escogido Grupal


PROPUESTA DE HERRAMIENTA PEDAGOGICA PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE  EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS DEL TEMA FRACCIONARIOS EN LAS OPERACIONES RESTA Y MULTIPLICACION DE LOS GRADOS 5TO Y 6TO EN COLOMBIA

viernes, 22 de julio de 2016

Trabajo colaborativo 1

Link para descargar 

Introducción


       El software educativo que se propone o plantea mejorará el aprendizaje de los niños y niñas, orientado como una herramienta de apoyo para el proceso Enseñanza –Aprendizaje en las operaciones resta y multiplicación de fraccionarios en el área de Matemáticas del grado 5to y 6to.
        Es importante aclarar que aunque no todos los niños y niñas tienen problemas de aprendizaje en el desarrollo del mencionado tema, los docentes si necesitan una herramienta de apoyo que ayuden a los educandos de estos grados a mejorar la comprensión y la aplicación de estos conocimientos en diferentes contextos de su vida. La propuesta es que de una manera agradable  los niños aprendan mientras juegan. El proyecto está orientado como una herramienta de apoyo para el proceso enseñanza – aprendizaje (E-A) de los niños  entre los 10 y 12 años de edad.
       Gracias a los adelantos que la modernidad y la innovación tecnológica han traído a todos los campos, el software educativo ha tomado gran importancia en los procesos de enseñanza, siendo herramientas que aportan tanto al docente como al estudiante espacios dinámicos de aprendizaje y más teniendo en cuenta que las nuevas tecnologías resultan muy  atractivas para los niños.
        Se expone la metodología de ingeniería de software educativo establecida en un modelo interactivo, que contempla aspectos orientados a lograr un resultado  de calidad desde un enfoque técnico y didáctico, para lo cual contiene aspectos de diseño pedagógico y de interfaz hombre-máquina que ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software.
       Se utilizará un modelo didáctico  ágil basado en la participación  activa de los niños y niñas,  con el propósito de desarrollar  en ellos habilidades  y destrezas que  mejore  el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.  La idea de esta propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer la  gammificatión para ayudar a los educadores a facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje en sus estudiantes.

Descripcion Situación Problema

              La motivación  al proponer este proyecto nace del interes y  el  sentido de responsabilidad y  compromiso con el proceso de aprendizaje de los niños en el área de matemáticas  y en particular con la  enseñanza de las operaciones con números fraccionarios, para  niños entre  10-12  años de edad, conceptos fundamentales y  complejos de enseñar y de aprender y que  se  convierten en pilares fundamentales  para aprehender posteriores conceptos como  porcentaje, proporción, escalas, densidad, formulas químicas,  geometría, entre otros. Lamentablemente  la enseñanza sigue siendo  la tradicional clase magistral  que  no es consecuente con  los niños de  la actualidad, niños interactivos, cuestionadores, que aprenden haciendo  que les trae la tecnología.                                    Tradicionalmente se ha considerado  que  aprender a realizar operaciones con los números fraccionarios  es  algo muy difícil y aburrido y,  lo que es peor  que los conocimientos que se adquieren sólo son válidos  en el contexto de la clase, sin ninguna utilidad en las actividades   de la vida diaria.  Este proyecto  de gammificatión es innovador porque  hace parte de la revolución tecnológica en las aulas, incentivando el interes de los estudiantes, mejorando la comprensión de los temas y  contribuyendo de esta manera  a alcanzar las metas de calidad educativa que exige el ministerio de educación.
       También este tipo de software sería de gran importancia ya que en nuestro país tenemos un bajo nivel  educativo, se ve reflejado en las estadísticas Colombia ocupo el puesto N°78 de 129, y en los últimos años en vez de mejorar se ve el retroceso, esto es un claro indicio que debemos empezar a arreglar esta situación por los más pequeños, además de solucionar los problemas de aprendizaje se les daría una educación base de excelente calidad ya que están hasta ahora empezando un proceso de formación
       ¿Cómo interviene en la formación de los niños y niñas del ciclo inicial  del uso del Software Educativo?, la función del Software Educativo como Material Didáctico dentro de la enseñanza  escolar es muy importante y adecuado para el desarrollo integral del niño, con este proyecto de ayuda tecnológica, los y las docentes pueden formar personas con valores, principios para afrontar los retos del futuro.
Nuestro propósito es contribuir a una mejor comprensión de  conceptos matemáticos a través  de  un software educativo como una herramienta para el desempeño profesional del docente en el salón de clases.

  Pronóstico

       Los problemas de aprendizaje pueden durar toda la vida. En algunas personas se pueden detectar varios problemas de aprendizaje superpuestos. Otras personas pueden tener un problema de aprendizaje aislado que tenga poco impacto en su vida.
En los países desarrollados del mundo actual, desde hace varias décadas se han preocupado por el desarrollo de tecnologías aplicables a la educación  ya que es innegable que estas permiten una mejor comprensión y acceso al conocimiento. Los niños y  niñas  de primaria utilizarán  en  la educación  básica y media  varios recursos s tecnológicos, ya que estos les permiten mejorar   en su habilidad de percepción y aprendizaje  
En nuestro país,  ha sido muy reciente  la inclusión de las tecnologías en el sector educativo. Actualmente  los ministerios de Educación y de las TICS vienen desarrollando programas y plataformas que permitan el uso y apropiación de nuevas tecnologías que permitan al país alcanzar mejores logros en las evaluaciones  internacionales,  pues de lo contrario nuestros estudiantes seguirán ocupando los últimos lugares especialmente en el área de matemáticas, en comparación con los puntajes alcanzados por los estudiantes de países desarrollados. A muchos de nuestros   jóvenes se les cerrarán  las puertas a un futuro de éxitos.
       El tipo de software propuesto es fundamentalmente un software educativo  con aplicaciones orientadas a usuarios o multiusuario, donde encontramos un  juego interactivo, un programa para trabajar la agilidad en el cálculo mental, adecuado para resolver el problema sobre aprendizaje de operaciones con números fraccionarios en los niños y niñas de grado 5to. y 6to.

Control Pronóstico

A  corto plazo
 Evaluación  diagnostica en los niños de un curso de grado 5to y uno de grado 6to. que permita observar el grado de aprendizaje de las operaciones de resta y multiplicación con números fraccionarios
 El interés y la motivación del docente por emplear herramientas didácticas novedosas para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje de las operaciones con números fraccionarios.
A mediano plazo
Conocer e implementar el juego didáctico con la tecnología de Gammificatión   propuesto en  el presente proyecto, en las clases de matemáticas, en el tema  planteado.
A largo plazo
Realizar un seguimiento al desempeño de los niños y niñas que han  utilizado el mencionado recurso para aprender a realizar las operaciones con números fraccionarios.

Causas Del Problema De Aprendizaje

       Se cree que la causa de los problemas de aprendizaje en el área de matemáticas está en las diferencias de cómo funciona el cerebro de una persona y cómo procesa la información. Es importante recordar que los niños y niñas  de hoy  no son tontos ni perezosos. De hecho, estos niños son  muy  inteligentes. Es más que su cerebro procesa la información de manera diferente pues estan acostumbrados desde muy pequeños a usar recursos tecnológicos que hacen que los niños sean más prácticos, dinámicos y habilidosos en la resolución de problemas pero llegan al  salón de clases, donde se encuentran con una realidad distinta de tablero y  marcador y la constante explicación del profesor, sin permitir la participación del niño. Esta situación genera distracción y aburrimiento. Las principales causas de esta situación son las siguientes:
La falta de inversión del Estado en la dotación de tecnologías y la escasa conectividad de  WI FI en las instituciones educativas  del país.
La falta de capacitación de la mayoría de docentes en  el uso de nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
La desmotivación de los niños y niñas de los grados 5to. y 6to. en  clases tradicionales de matemáticas.
 El atraso tecnológico y el escaso apoyo a ingenieros de sistemas que crean aplicaciones  adecuados a la educación.

Objetivo General


       Desarrollar  una herramienta didáctica   para mejorar el aprendizaje  en el área de matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicación de los grados 5to y 6to en Colombia, que apoye los procesos pedagógicos para minimizar los problemas de lógica y entendimiento, usando una metodología de software multimedial educativo que   permita ayudar a los niños en la superación de las dificultades propias del área de matemáticas. Este software educativo principalmente quiere facilitar una herramienta, que permita favorecer la fabricación de material didáctico multimedia, generando una cultura educativa constructivista. También quiere fomentar  el interés de los estudiantes  para que estén  comprometidos con la educación. Así pues  este software  que se abre a la educación para interactuar dinámicamente con la matemática y con los alumnos,  permitirá que estos perciban las matemáticas de una forma dinámica y agradable. Para ello se ha seleccionado la tecnología:

Problema Real De Investigación


       Propuesta de herramienta pedagógica para mejorar el aprendizaje  en el área de Matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicación de los grados 5to y 6to en Colombia.
Tecnología: Gammificatión y Desarrollo de software ágil
       Se propone un software educativo tipo juego interactivo, con el uso de la tecnología tipo gammificatión  que de forma   ágil    servirá como apoyo  para solucionar el problema de aprendizaje que presentan algunos niños cuando el docente de matemáticas aborda  el tema de las operaciones básicas con fraccionarios, en los grados 5to. Y 6to., de educación  básica secundaria.       El proceso de enseñanza-aprendizaje se crea como el espacio en el cual el principal protagonista es el estudiante (niños y niñas) y el profesor cumple con una función de facilitador de los procesos de aprendizaje. Los  niños son quienes construyen el conocimiento a partir de leer, de aportar sus experiencias, de intercambiar, interactuar, explorar  y de compartir con sus compañeros y el profesor. En este espacio, se pretende que el estudiante disfrute el aprendizaje y pueda aplicarlo en diferentes contextos cotidianos.
       Lo verdaderamente principal de la Gamification es hacer que los usuarios se diviertan, es decir, lo importante es la experiencia que tienen de ese juego, asi de este modo los niños y niñas con problemas de aprendizaje logran superar esta dificultad y tener una mejor comprensión del tema.
       Haciendo uso de la gamificación que no es más que tomar problemas de la vida real, en este caso el aprendizaje de las operaciones con fraccionarios en niños entre las edades de 10 a 12 años e incluirle técnicas de juego para crear motivación en el estudiante, nos podemos centrar en dos motivaciones básicas:
      Extrínsecas: realizar acciones  o comportamiento para conseguir un premio, superar un nivel Intrínsecas: Conseguir que el usuario este implicando desde adentro del sistema, podemos             diferenciar  3 de ellas:
       Habilidad: es decir cual capaz es la persona de realizar una acción, que si tiene habilidad  y la competencia para hacer, es la capacidad mental o el recurso para completar una tarea, las habilidades se las puede conseguir a  través del entrenamiento o la facilitación
Entrenamiento: poner en prueba a los usuarios con elementos de motivación extrínsecos (obtener una medalla).
       Facilitación: dividir una tarea en pequeñas partes con dificulta progresiva donde el usuario pone a prueba sus habilidades para conseguir un objetivo en forma gradual
Si se logra asociar todos estos elementos los problemas de aprendizaje de fraccionarios de niños entre 10 y 12 años de edad, se puede superar esta dificultad de una manera sencilla con la implementación de un mecanismo en el cual  el niño se pueda equivocar y repetir cuantas veces sea necesario hasta comprender el tema, que lo motive a que si superó una etapa pueda continuar a la siguiente y obtener un premio.
       Si somos competentes  para crear una experiencia de diversión con el juego didáctico podremos aprovechar otro de los elementos clave de la Gamification. Es importante también que la experiencia de diversión responda a la problemática presentada; como es motivar a los usuarios (estudiantes) en su dificultad de aprendizaje.

    Cómo se utilizará la tecnología escogida en la resolución del problema


       Se utilizara de forma educativa, donde se hace la propuesta de un software educativo tipo gammificatión con implementación y combinación  tecnológica con un desarrollo  de software ágil, ayudando a la solución de problemas de aprendizaje en los niños y niñas.
       La gammificatión se utilizara como herramienta para la enseñanza, sirviendo de apoyo a las clases tradicionales y dándoles una dimensión totalmente nueva. Si es normal ver películas en clase, ¿por qué no jugar con videojuegos? Que sean de carácter educativo ya que estos son desarrollados con el aprendizaje en mente.
       En este caso los videojuegos tienen valores educativos por sí mismos, y sirven para explorar conductas, actitudes, valores y potenciar habilidades por lo que no se trata solamente de hacer ameno el estudio sino de extraer de los juegos algo más que entretenimiento por lo que al final el profesor es el responsable de conseguir un aporte extra a los estudiantes (el objetivo).
       En un futuro la gamificación se convertirá en una tendencia imparable si se es consciente de que es lo que se pretende en el aula de clase.
       La gammificatión se utilizara como una estrategia didáctica porque las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:
Trabaja la toma de decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
Afianza conocimientos.
Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.
       La Gamificación se utilizará como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para adquirir mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o  destreza, tambien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
       Con esta tecnología se gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Los videos juegos realmente funcionan porque consiguen motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación.

Cómo se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología moderna escogida


       Se da evidencia de forma exploratoria, práctica y metódica, para la solución al problema planteado.
       Se utilizara un modelo de desarrollo ágil basados en el desarrollo iterativo e incremental, en donde a la vez combina el modelo lineal secuencial y la construcción de prototipos. En el cual los requerimientos y soluciones  evolucionan mediante la colaboración de grupos autos organizados y multidisciplinarios.
       Este proceso facilita la creación de un modelo de software a desarrollar, reduce la posibilidad de que los requisitos cambien durante el desarrollo y brinda mayor flexibilidad.
       Se expone la metodología de ingeniería de software educativo establecida en un modelo iterativo, que contempla aspectos orientados a lograr un producto de calidad desde un enfoque técnico y didáctico, para lo cual contiene aspectos de diseño pedagógico y de interfaz hombre-máquina que ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software. La principal aportación de MeISE es la división  del proceso del ciclo de vida en dos etapas. Inicialmente (primera etapa) está la definición, en la que se establecen la ilustración completa del contenido del producto, el modelo didáctico que se utilizará, las estructuras de comunicación adecuadas y un plan de desarrollo que lo divide en iteraciones que deben terminar en un producto completo desde el ámbito educativo con objetivos bien definidos.
       La segunda parte (segunda etapa)  es la etapa de desarrollo, en la cual se trabaja iteración en forma completa y clara los objetivos pedagógicos que cubrirá el producto así como elegir la estrategia didáctica más beneficiosa al caso a tratar, con la iteración realizando el diseño computacional, se desarrolla el producto y se entrega al usuario para su uso. Esta división de actividades permite, antes de iniciar el desarrollo, conceptualizar que se puede asegurar la calidad educativa del software. De esta manera, una vez definido el producto a desarrollar, la segunda fase enfoca los esfuerzos al desarrollo utilizando un enfoque iterativo e incremental que permite un mejor control y asegura la calidad en el proceso de ingeniería de software, siendo un modelo más flexible, por lo que se reduce el coste en cambios de alcance y requisitos y sus ventajas son:
Ayuda a facilitar el proceso de aprendizaje con un juego didáctico.
Mejora la experiencia de aprendizaje para los estudiantes en las aulas.
Reduce el tiempo del que dispone el docente para impartir el conocimiento.
Facilita una clase dinámica, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Ayuda al docente a evaluar al alumno basado en los resultados del juego.
Facilita el trabajo independiente e individual de los alumnos.
Aumenta la motivación y el gusto por aprender.
Reduce el tiempo de aprendizaje ya que cada estudiante va a su ritmo.
Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos.
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Permite integrar todo lo aprendido.
El profesor no solo es fuente de conocimientos, sino que pasa a ser un mentor o animador del aprendizaje.
Ayuda a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.
       Los videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual (Mandinacht, E. 1987; White, B., 1984; Okagaki, L y Frensch, P, 1994). Se sugiere que quienes juegan a los VJ adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios.
       La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.
       El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los vídeo juegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas.

Metodología de trabajo en clase para lograr un autoaprendizaje



Cronogramas de Desarrollo



Entregables del proyecto (producto, servicio, resultado)

 Cd con el proyecto y el software o link en linea (Blog).
Capacitación en el mismo juego al usuario.

Descripción del alcance del producto (características, requisitos, especificaciones)

Referencias


Jlaya.com (2.014). Metodología para El desarrollo de software educativo
       Recuperado de  http://www.jlaya.com/metodologia-para-el-desarrollo-del-software-educativo/
Perez M (2.016). El software educativo.
       Recuperado de http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
Educando (2.006). Los problemas de aprendizaje causas y soluciones
       Recuperado de http://www.educando.edu.do/articulos/docente/los-problemas-de-aprendizaje-causas-y-soluciones/
Blogthinkbig.com (2013). Ramificación, innovación de procesos gracias a los juegos. 
       Recuperado de http://blogthinkbig.com/gamificacion-innovacion-de-procesos/ 
Blogthinkbig.com (2012). Los videojuegos se abren un lugar en las aulas.
       Recuperado de http://blogthinkbig.com/los-videojuegos-se-abren-un-lugar-en-las-aulas/
Aulaplaneta.com (2014). Innovamos para una educación mejor.
       Recuperado de http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/
Blog educativa (2013). Gamificación: El aprendizaje divertido.
       Recuperado de http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Kate Kelly (2015). Dificultades de aprendizaje y de atención. 
       Recuperado de https://www.understood.org/es-mx/learning-attention-issues/child-learning-disabilities/math-issues/how-various-learning-and-attention-issues-can-cause-trouble-with-math 
ProformTv (2014). Gamiticación Educativa.
       Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=vOl6HaP-uxM
Cátedra UPM-MasterD (2017). Curso de Gammificatión - Clase 1: Introducción.
       Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=lkuW525a3os
González C. (2014). Estrategias de Gamification aplicadas a la educación y la salud.   
        Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=f-q3jz5ukVI
Campus.usal.es (1991) Videojuegos y educación.

       Recuperado de ttp://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

Anexo


Tabla de Coevaluación


ITEM DE EVALUACION
PARTICIPANTE 1 NOMBRE
Javier Marmolejo Serrano
PARTICIPANTE 2 NOMBRE
Leynitz Bayrón Benavidez
PARTICIPANTE 3 NOMBRE
Gerardo Ferney Erazo
PARTICIPANTE 4 NOMBRE
Diana Sirley
PARTICIPANTE 5 NOMBRE
Jacqueline Muñoz A.
El participante propicia un clima de trabajo agradable con tolerancia, respeto y buen trato.
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

El participante realizo de manera responsable las actividades o tareas encomendadas por el grupo
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

El participante realizo de manera oportuna los Aportes
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

El participante planteo modificaciones o sugerencias pertinentes para enriquecer el trabajo final
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre



jueves, 21 de julio de 2016

Trabajo colaborativo 2

Link para descargar 

Introducción


       De acuerdo al trabajo anterior y propuesta seleccionada se realiza el planteamiento del problema, descripción del propósito de investigación, formulación de la preguntas de investigación, terminología a utilizar, un mapa conceptual sobre el tema consultado de acuerdo a la guía de actividades de este trabajo y planeación de la solución de acuerdo al decálogo de Bernal.

Planteamiento Del Problema

       La propia definición del problema ya nos ubica dentro de un objetivo que es la propuesta de herramienta pedagógica para mejorar el aprendizaje  en el área de matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicacion de los grados 5to y 6to en colombia.
       De acuerdo a lo anterior tenemos que tener cuidado de que los límites no nos constriñan demasiado desde el inicio y que los objetivos sean tan vagos o amplios que no nos permitan enfocar la atención adecuadamente, es decir los niños hoy en día muestran muy poco interés sobre las obligaciones educativas orientadas a las matemáticas, ya que la forma de enseñanza les parece muy cansona y les produce pereza y sueño.
       Los niños presentan desinterés con su proceso educativo, los contenidos educativos empleados en la institución son poco didácticos, poca tecnologías que contribuyan a ofrecer un ambiente más pertinente y adaptado, poca interacción con su aprendizaje, falta de materiales que contribuyan a motivar a los estudiante mediante técnicas de interacción estudiante y aprendizaje.
       Muchos niños y niñas presentan dificultades de aprendizaje en el inicio de su vida escolar, relacionados a las matemáticas, un problema del aprendizaje puede causar que una persona tenga dificultades aprendiendo y aplicando ciertas destrezas, las habilidades más afectadas con mayor frecuencia en el área de las matemáticas es donde más desinterés se muestra siendo el área que requiere de más atención.
       Es necesario aplicar esta tecnología en la educación evitando dificultades de aprendizaje para los niños, en las materias mencionadas durante sus procesos de aprendizaje en su niñez, mediante la implementación de contenidos enriquecidos de conocimiento y temáticas que eviten la desmotivación y deserción de muchos estudiantes que no ven la educación como un reto, o algo divertido que los motive a avanzar en su educación en la institución.
       Mediante la implementación de esta tecnología se pretende garantizar el derecho a la educación a toda la población escolar es decir, la herramienta está diseñada para crear competencias en los estudiantes que presenten alguna deficiencia o trastorno de aprendizaje convirtiéndose de esta manera en una posibilidad real de inclusión escolar y de oportunidad para todos los estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to en Colombia, esta tecnología les ofrecerá una razón de querer aprender, evitando su deserción y poca motivación, consiguiendo educación de calidad, en busca de que todos aprendan y se mantengan motivados en su proceso de aprendizaje que un día los llevara a cumplir sus sueños.

Propósito de investigación

La aplicación de esta tecnología que conlleve a lograr total motivación de los estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to en Colombia a seguir aprendiendo cada día en las áreas de matemáticas, alcanzando un nivel educativo de calidad, fortaleciendo sus conocimientos, facilitando su proceso de aprendizaje, haciendo cada día mejores estudiantes dispuestos a aprender sin que haya lugar a una educación de mala calidad, superando las expectativas de cada estudiante, caracterizando a la institución por ofrecer un conocimiento interactivo de calidad.

Justificación de la solución propuesta

La investigación de aplicación de la gamificación para las instituciones educativas se ha convertido en la actualidad en una nueva alternativa de aprendizaje, por el momento se conocen muchos proyectos aplicados a la educación, Juego para mejorar la interacción en clase entre docentes y estudiantes de esta forma muchos más se han implementado de manera exitosa lo que asegura el éxito de nuestro proyecto aplicado a los estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to en Colombia, el objetivo del proyecto es implementar la tecnología en la institución basada en las técnicas de juego aplicadas a la educación.

Proposito De la Investigación

El propósito de la investigación se centra en desarrollar una herramienta didáctica, aplicando técnicas de juego dentro del contexto de gamificación, donde el estudiante de los grados 5to y 6to puedan de una manera más práctica, motivada desarrollar ejercicios de Resta y Multiplicación de Fraccionarios lo cual se lograra usando una metodología de software multimedia educativo que permita ayudar a los niños en la superación de las dificultades propias del área de matemáticas, que  pueda crear en el estudiante en estos grados específicos una clara comprensión de las operaciones con fraccionarios ya que muchos de los inconvenientes que se presentan dentro del área de matemáticas en algunos estudiantes avanzados radica en que no se ha logrado un claro entendimiento de la lección en su momento, lo cual puede ser porque la entendieron pero la olvidaron, porque nunca lo entendieron y se quedaron con los vacíos, porque el docente no logro captar la atención de su alumno, entre otros inconvenientes que se pueden presentar dentro del aula de clase y que el docente no puede estancarse en un tema indefinidamente, porque esto ocasionaría un desgaste para el docente e inconvenientes con los estudiantes que si aprendieron la lección, por eso cobra gran importancia esta herramienta porque se puede acceder a ella las veces que deseen y repetir la lección hasta adquirir los conocimientos y destrezas, para ir aumentando el nivel de dificultad gradualmente para que la motivación y destreza vayan subiendo gradualmente en porcentajes iguales generando un equilibrio, por tal razón nuestro grupo a centrado sus conocimientos en desarrollar este software para solucionar el problema presentado.
Al implementar esta herramienta dentro de las instituciones educativas, donde se brinde el respaldo, confiablidad y seguridad que lo que se va a iniciar satisfaga la necesidad expuesta y que los estudiantes van a lograr los conocimientos necesarios en las operaciones con fraccionarios y que lo aprendido va a permanecer en ellos, porque la gamificación dentro de sus propósitos esta la facilidad para adquirir conocimientos con la utilización de técnicas de juegos, logrando que el estudiante adquiera la motivación de seguir aprendiendo, que las operaciones con fraccionarios se puedan adherir al estudiante así como aprender a leer, una vez que  aprende,  nunca se le va olvidar.
Preguntas de Investigación
¿Cómo se está enseñando en las Instituciones Educativas Públicas las operaciones con     fraccionarios?
¿Las técnicas de enseñanza en la Instituciones de Educación Pública que están utilizando están funcionando debidamente?
¿Cuál es el nivel de dificultad que tienen los estudiantes de los grados 5to y 6to para aprender operaciones con fraccionarios?
¿Cómo se evalúa a los estudiantes después de recibir una lección de operaciones con fraccionarios?
¿Qué sucede con los estudiantes que no aprenden la lección en su momento?
¿De qué manera influye la aplicación de la gamificación dentro de la educación?
¿Cuál es el tiempo de que un estudiante entre los grados 5to y 6to permanece jugando con video juegos?
¿Cómo influyen los videos juegos en el aprendizaje?
¿Existe en el mercado otro software similar o igual al que estamos planteando?
¿Cómo se va a realizar el seguimiento una vez el software este en uso?
¿Cómo se va a evaluar los conocimientos adquiridos de los estudiantes con la utilización del software?

Terminología a utilizar



Término
Definición
Proyecto tecnológico
Proyecto
Planificación compuesta de actividades e iniciativas interrelacionadas que deben materializarse de manera coordinada para alcanzar un objetivo
Tecnología
Es la aplicación de destrezas y conocimientos técnicos para satisfacer una necesidad o solucionar un problema
Herramienta didáctica
Medio didáctico con los que cuenta el facilitador y pueden ser aplicados durante el desarrollo de los talleres de capacitación para lograr impartir el manejo de  la herramienta
Investigación
Es el proceso de descubrimiento del conocimiento, por ejemplo(la recolección y análisis de la  información 
Gamificación
Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Software multimedia
Equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas
Fraccionarios
Es la expresión de una cantidad dividida entre otra cantidad; es decir que representa un cociente no efectuado de números.
Pilares clave de una buena propuesta
 La idea / el concepto
Excelente /innovador / responde a necesidades y a los objetivos del programa y específicamente la convocatoria
Calidad de la propuesta
Redacción: Requisitos formales, Lenguaje, metodología, e impacto
Características principales
Mapa Conceptual en CMAPTOOLS 
 herramienta para elaborar mapas conceptuales 
Técnicas de Juegos
Rol permite a sus participantes experimentar una situación o acción, no sólo intelectualmente, sino también física y emocionalmente
Ventajas y desventajas
Autoaprendizaje 
Sistema de aprendizaje en el que el alumno tiene los medios necesarios para adquirir los conocimientos requeridos sin necesidad de un profesor 
Conexión social 
Es una ventana abierta a temas de interés. Para acceder a ellos, Se acceden por diferentes medios tecnológicos.
Aplicaciones o usos
Implementación
Es la instalación de una aplicación informática, realización o la ejecución de un plan, idea, modelo científico.
Mercadeo 
Es un proceso mediante el cual se realiza La identificación metódica y científica de las oportunidades de satisfacción de necesidades  
Objeto y campo de aplicación
Tecnología de punta o moderna
Hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada muy recientemente y que es de avanzada (es decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a los productos ya existentes). 
Análisis de factibilidad
Antecedentes Conceptuales
Tecnología  bajo las actuales condiciones que la determinan, es un campo emergente en constante evolución y transformación que dificulta su precisión y conceptualización
Entorno del proyecto
El entorno de un proyecto son aquellos elementos externos que pueden afectar e influir sobre él, y pueden ser influenciados por la organización.
Estado de la técnica
El estado de la técnica no tiene por qué existir físicamente o estar comercialmente disponible. Es suficiente que alguien, en algún lugar, en un momento anterior, haya descrito, mostrado o hecho algo que contenga un uso de la tecnología que sea muy similar a su invención. 


Mapa Conceptual De Gammificatión

Mapa Conceptual en CMAPTOOLS que contempla el tema consultado sobre la tecnología moderna los siguientes interrogantes:


¿Qué Es?

       Se define como el empleo de mecánicas de juego en la educación o en las empresas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, valores positivos comunes a los juegos para hacer un aprendizaje del tema de una forma más fácil.

¿Para qué sirve?

       Motivar a los estudiantes a lograr ciertos objetivos de aprendizaje y evaluar conocimientos y capacidades de personas en diferentes áreas.

       ¿Cuáles son las características principales?

       Incorporación de las técnicas de juego en diversas áreas como la educación y la empresa con ambientes agradables para los usuarios.

¿Cuáles son las ventajas y desventajas?

Ventajas

Motivación y refuerzo en el aprendizaje.
Promueve el autoaprendizaje.
Estimula la conexión social.
Aumenta el grado de dificultad en forma progresiva.
Diversión mientras aprende.
Desventaja
Costos de implementación elevados.

       ¿Cuáles son las aplicaciones o usos?

En la educación mediante técnicas de aprendizaje mediadas por la motivación.
En la psicología mediado por la diversión y emoción.
En la empresa mediante usos para evaluar las capacidades de los trabajadores, e implementación de técnicas de mercadeo.

       ¿Por qué se puede aplicar en determinado problema o en ciertos sistemas?

      Por usar técnicas de juego, siendo más común e intuitivo para los usuarios.

       ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?

       Por permitir su implementación en diversos dispositivos como tabletas, celulares, computadores y cualquier otra tecnología.

       ¿Qué trabajos se han realizado por diversos investigadores alrededor del tema? Pueden ser ponencias, artículos científicos u otros.

       En relación a la Gammificatión en la cual se usa la técnica del juego como afirma la doctora Edwards (2.003)  quien se refirió a este tema sobre Google: “Quizás su slogan debería ser ‘buscar para aprender y aprender buscando’, teniendo en cuenta cómo a Google le gusta jugar y que disfrutemos jugando. Millones de personas nos enteramos de algún hito que forma parte de nuestra cultura con el simple click en la primera búsqueda cotidiana, donde un doodle suele sorprendernos y emocionarnos con su despliegue de ingenio y creatividad. La empresa también se ha sumado a la onda gamificadora, con 'A Goodle - A day' nos brinda la posibilidad de entretenernos, de investigar, de colaborar a la vez que capturamos nueva información y aprendemos a mejorar nuestras estrategias de búsqueda en el océano infinito del conocimiento” (p. 3).
       Otro que escribe y opina sobre la Gammificatión es “NMC (2.0023) Horizon Report que es una fuente de información objetiva que ayuda a los directivos, administradores, responsables de elaborar normativas y otras personas del ámbito de la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologías emergentes clave en la educación, y cuándo es probable que pasen a un uso generalizado. Y se refiere de la siguiente manera: de aquí a dos a tres años, probablemente traerá consigo la adopción generalizada de dos tecnologías que generan un interés creciente en la educación superior: juegos y Gamification, así como un mayor perfeccionamiento de learning Analytics. En la educación superior, los juegos tienen por objeto captar la atención de los estudiantes, facilitándoles escenarios enriquecidos digitalmente que pondrán a prueba su comprensión de nuevos conceptos en su campo. Este año se ha ampliado su alcance incorporando Gamification y la integración de elementos del diseño de juegos a la hora de crear los programas de estudios. Learning Analytics representa un floreciente conjunto de obras basadas en el estudio de big data y destinadas al uso de técnicas analíticas propias del mundo empresarial para comprender en mayor profundidad el comportamiento y el aprendizaje de los estudiantes. La información derivada de learning Analytics sirve para orientar las prácticas de enseñanza en tiempo real, así como contribuir al diseño de sistemas de gestión de cursos para personalizar la educación” p (3).
       El señor Fanega (2.011) afirma que “la Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es sólo una de las posibles aplicaciones y que Con advergaming usamos videojuegos para anunciar marcas o productos (ya sea con anuncios dentro de los mismos o con juegos generados exclusivamente para patrocinar una marca). Con Gamification, sin tener que anunciar nada, convertimos la experiencia (de lo que sea, de consumo de información, por ejemplo) en un juego, o al menos introducimos algunos elementos típicos de los juegos (puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc.) en  dicha experiencia” (p. 1).

 


Planeación de la Solución

CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
Cronología (¿Cuándo?)
En el nivel de básica primaria de 5º y básica secundaria de 6º la metodología empleada es la educación tradicional, en las diferentes áreas del conocimiento lo cual en cierta medida no permite un óptimo desarrollo en la potencialización de las competencias requeridas por los estudiantes, por lo que se requieren metodologías  didácticas que permitan desarrollar las diferentes capacidades en los estudiantes teniendo como punto de partida las diversas formas de aprendizaje y las inteligencias múltiples de cada estudiante teniendo como base esta información se pretende desarrollar un video juego que tiene como finalidad usar la gamificación, que pretende que el estudiante desarrolle competencias en el área de matemáticas  en el tema de resta y multiplicación de fraccionarios a través del juego, siendo esta una parte didáctica en donde el estudiante pueda conceptualizar y entender el proceso de una forma divertida.
Axiomas (¿Quién?)
Según dice la doctora  Edwards (2.003) que la gamificación es usar la técnica del juego por lo que hay que aprovechar esta nueva estrategia usando los medios tecnológicos.
Otro que escribe y opina sobre la Gammificatión es “NMC (2.0023) Horizon Report el cual dice que es una fuente de información objetiva que ayuda a todos los que tienen que ver con la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologías emergentes que son clave en la educación  y que es probable que pasen a un uso generalizado.
El señor Fanega (2.011) afirma que “la Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing y que Con advergaming usamos videojuegos para anunciar marcas o productos. Que con la Gamification, no hay necesidad de anunciar nada.
Método (¿Cómo?)
Al desarrollar el software educativo idóneo para la aplicación del presente proyecto, en la metodología de la gamificación para la resta y multiplicación de fracciones, para los grados quinto de básica primaria y de sexto de básica secundaria, se presentara esta como una herramienta de apoyo para el docente y para que el estudiante pueda por medio del juego superar sus dificultades en el tema, para lo cual se le presentaran diferentes opciones para practicarlo ya que el software educativo tiene la facilidad de interacción ya que este puede ser instalado en diferentes dispositivos como celular, Tablet y computadores, para completar el proceso después de instalar el programa procederá a explicar la funcionalidad del juego y la forma como en su desarrollo presenta diferentes aspectos que motivan al estudiante a afianzar los conceptos y hacen del proceso educativo una forma más didáctica consiguiendo así su finalidad que es la conceptualización del tema propuesto. 
Ontología (¿Qué?)
Mejorar la metodología usada por el docente apoyado de un software educativo que permita desarrollar de forma didáctica las habilidades de sus estudiantes por medio del juego y que ellos se sientan cautivados por la metodología y se les facilite el aprendizaje de temas que algunas veces les parece complejos.
Tecnología (¿Con qué?)
El software educativo se realizara en programación scrach el cual se desarrollara teniendo como base la tecnología de la gamificación para la enseñanza de la resta y multiplicación de fraccionarios, dicho juego permite la instalación en diversos dispositivos
Teleología (¿Para qué?)
Este software educativo se desarrolla con el fin de apoyar los procesos de aprendizaje de los estudiantes con una herramienta que va ligada a la tecnología que es lo que marca la pauta en el presente y que permite de forma rápida y sencilla el afianzamiento de conceptos de forma didáctica.
Topografía (¿Dónde?)
En las Instituciones Educativas del sector público, debido al hacinamiento de estudiantes teniendo en cuenta la tasa técnica la cual limita al docente en su proceso de enseñanza por lo cual hay mucha perdida en el área de Matemáticas en  resta y multiplicación de fraccionarios ya que esto necesita de más tiempo y apoyo en la casa por parte de los padres de los estudiantes.
Ecología (¿Contra qué?)
En la actualidad se nota mucha pereza y desmotivación en el área de matemáticas y con la gamificación se pretende darle un giro positivo con esta nueva tecnología por lo que se  utilizará un modelo didáctico  ágil basado en la participación  activa de los niños y niñas,  con el propósito de desarrollar  en ellos habilidades  y destrezas que  mejore  el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.
Etiología (¿Por qué?)
Porque los estudiantes de este siglo necesitan de una metodología diferente la cual los motive para aprender la resta y multiplicación de fraccionarios por lo que depende del docente que los estudiantes quieran o detesten el área de matemáticas, y es aquí en donde la  gamificación para la resta y multiplicación de fracciones, para los grados quinto de básica primaria y de sexto de básica secundaria entra a jugar un papel importante.
Experiencia (¿Cuánto?)
La  gamificación para la resta y multiplicación de fracciones ayuda a los docentes en un 99.9% para sacar a los estudiantes adelante por lo que es una motivación tecnológica con facilidad de instalación en los computadores, Tablet y celulares de alta gama.

































































Referencias

Unad (2.014). Técnicas de Investigación-100104.Capitulo 3: Planteamiento del Proyecto de Investigación. Lección 11: La pregunta de Investigación. Recuperado de http://datateca.unad.edu.co/contenidos/100104/100104_EXE/leccin_11__la_pregunta_de_investigacin.html
Mónica E (2.003). Jugar, Gamificar y aprender con Google.
       Recuperado de http://www.tendencias21.net/innovacion/index.php?action=article&start=20
NMC (2.003). Edición sobre educación superior.
       Recuperado de http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf
Ivan Fanega (2.011). Tendencias: Gamification, aplicando dinámicas de juego en Marketing
             Recuperado de https://www.territoriocreativo.es/etc/2011/08/tendencias-gamification-aplicando-dinamicas-de-juego-en-marketing.html
Unir (2.013). Proyectos educativos. Recuperado de  http://research.unir.net/blog/proyectos-de-id/?lang=es
Mpe (2.008). Herramientas didácticas. Recuperado de http://www.mintra.gob.pe/archivos/file/publicaciones_dnpefp/Herramientas_metodologicas.pdf
Monografías. Diagnósticos y propuestas de mejoras en las empresas. Recuperado de http://www.monografias.com/trabajos41/mejora-calidad/mejora-calidad.shtml
Wikipedia (2.012). Autoaprendizaje. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Autoaprendizaje
Universidad de la Salle (2014) Aprende jugando: El uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. Recuperado de
http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465

Anexo

Tabla de Coevaluación
ÍTEM DE EVALUACIÓN
PARTICIPANTE 1 NOMBRE
Javier Marmolejo Serrano
PARTICIPANTE 2 NOMBRE
Leynitz Bayrón Benavidez
PARTICIPANTE 3 NOMBRE
Gerardo Ferney Erazo
PARTICIPANTE 4 NOMBRE
Diana Sirley
PARTICIPANTE 5 NOMBRE
Jacqueline Muñoz A.
El participante propicia un clima de trabajo agradable con tolerancia, respeto y buen trato.
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre
El participante realizo de manera responsable las actividades o tareas encomendadas por el grupo
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre
El participante realizo de manera oportuna los Aportes
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre
El participante planteo modificaciones o sugerencias pertinentes para enriquecer el trabajo final
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre