Gerencia
De Proyectos
Es la aplicación de habilidades,
herramientas y técnicas para planear, supervisar y controlar un proyecto con el
propósito de alcanzar los objetivos del proyecto”. Esto exige equilibrar
demandas competitivas relacionadas con el tiempo, los costos y la calidad. (Carbonelly, 2013)
Gerencia de
proyectos es la disciplina de organizar y administrar los recursos y elementos
de un proyecto con el objetivo de que el mismo sea realizado satisfactoriamente
dentro de los términos establecidos en sus fechas, actividades y tiempos para
ejecutarlas dándole cumplimiento a sus objetivos del cronograma. “La gerencia de proyectos implica ejecutar
una serie de actividades, que consumen recursos como tiempo, dinero, gente,
materiales, energía, comunicación (entre otros) para lograr unos objetivos
pre-definidos”[1].
Existen metodologías y programas de
computadoras diseñados para realizar una correcta gerencia de proyectos, como
MS Project por ejemplo.
Características comunes de la mayoría de los proyectos
Objetivo (poner los pies en la tierra; la
naturaleza del proyecto debe ser real, sustentable y medible)
Calendario de actividades (debe tener un programa
de actividades o plan de trabajo)
Complejo (no es nada sencillo y está compuesto por
multiplex elementos)
Demanda de recursos (requiere actividades,
conocimientos, capital y esfuerzo humano de diversas aéreas de una organización
o comunidad)
Estructura organizacional (tiene roles y
responsabilidades, ejemplo: gerente de proyecto, líder de proyecto, sponsor,
clientes, etc.)
Sistema de control e información (por lo menos un
sistema manual o automatizado de registrar la documentación e información
relacionada al proyecto). (Carbonelly, 2013)
Ciclo
De Vida De Proyectos
Todos
los proyectos de
gestión siguen un patrón conocido como el ciclo de vida del proyecto. Incluyen
cinco fases distintas: la iniciación, la planificación, ejecución, el control y
el cierre del proyecto. El ciclo de cinco fases es utilizado todos los días por
numerosos jefes de proyecto como una guía básica sobre cómo llevar a cabo un
proyecto complejo. (Albis, 2.014).
[1]
Gerencia de Proyectos. http://www.degerencia.com. Disponible en
línea en http://www.degerencia.com/tema/gerencia_de_proyectos.
Recuperado Julio 17 de 2.016.
Fase iniciación o
conceptualización
La vida del
proyecto, el inicio del proyecto, consiste en armar un equipo, preparar un
marco preliminar y establecer una fecha de terminación. Los gerentes de nivel
inferior a menudo pueden saltarse este paso, ya que generalmente se reserva
sólo para los altos directivos. Sin embargo, los directivos de nivel inferior a
veces tienen la oportunidad de asistir. De cualquier manera, el resultado final
de esta fase del proyecto es un documento conocido como la carta del proyecto.
Planificación de proyectos
La fase de planificación implica enumerar todas
las tareas necesarias para completar el proyecto y proporcionar fechas de
terminación realistas para cada tarea. Dado que los proyectos tienden a cambiar y a adaptarse
constantemente, la planificación es una fase iterativa que tiene lugar varias
veces durante el ciclo de vida del proyecto.
Ejecución del proyecto
La ejecución del
proyecto consiste en reunir recursos y utilizarlos para crear las entregas
planeadas previamente. Es la fase más larga y más complicada del ciclo de vida
del proyecto y puede estar llena de problemas. Por lo tanto, es responsabilidad
del gerente del proyecto asegurar que todas las partes mantengan la
comunicación y que todos los recursos necesarios se distribuyan adecuadamente.
El gerente también debe asegurar de que los miembros del equipo sepan lo que
tienen que hacer. Esta es también una fase iterativa.
Control de proyectos
La fase de control es
la última fase iterativa. Requiere que se muestren los productos a entregar al
cliente para su aprobación. Si el cliente no aprueba o solicita un cambio
específico, el equipo debe entonces volver a la fase de planificación del
proyecto y ajustar el alcance para que coincida con las nuevas prestaciones
requeridas. Esta fase requiere de una muy buena comunicación del director del
proyecto, quien es responsable de la comunicación entre el equipo y el cliente.
Esto significa establecer reuniones sobre el estado y hacer el seguimiento de
las llamadas o visitas a los clientes.
Cierre del proyecto
Después de que el
cliente finalmente aprueba la entrega, el equipo debe entonces preparar un
informe posterior al cierre y presentarlo a sus altos directivos. Unos meses
más tarde, después de que se hayan o no demostrado los beneficios del proyecto,
el equipo debe escribir una reseña de cierre del proyecto en el que califiquen
la tasa de éxito global del proyecto.
Tic
En La Gerencia De Proyectos
La gerencia de proyectos implica el uso
de herramientas y conocimientos necesarios para garantizar el éxito en la
realización de proyectos.
Una de esas herramientas con las se
cuenta son las TIC’s. Las TIC ganan mayor espacios en todas las actividades
cotidianas; además de brindar soporte informático con el cual se pueden evaluar
y procesar grandes datos de información de proyectos en menor tiempo que el
empleado por humanos, permite realizar tareas de manera sincrónica y
asincrónica con grupos de trabajo del proyecto.
Herramientas
TIC para la gerencia de proyectos
Grupos colaborativos virtuales
Video Chat
WebCoference
Software para la gestión y administración
de proyectos
Criterios
Para La Evaluación De Proyectos
Dependiendo el tipo de proyectos o su
naturaleza se aplican criterios de evaluación, estos criterios generalmente
están ligado con los objetivos del mismo o cada una de sus actividades;
ejemplo: “En un proyecto de inversión se tienen que identificar
3 indicadores fundamentalmente, los cuales permiten evaluarlo.
Los ingresos de los proyectos
Al
evaluar el proyecto se realiza el análisis de la velocidad de generar dinero
ahora y en el futuro (Horizonte de evaluación del proyecto).
La inversión en el proyecto
Se debe
de estimar los desembolsos a realizar en el proyecto. La inversión son todos
los recursos atascados o atorados en el proyecto y mientras no salgan del
proyecto no se generaran ingresos.
Los gastos de operación del proyecto
Son todos los
desembolsos que se deben de efectuar, con la intención de convertir la
inversión en los ingresos del proyecto.”[1]
En cualquier proyecto en general se puede aplicar los siguientes criterios
de evaluación
Factibilidad Técnica
Se debe determinar si el proyecto
planteado es factible teniendo en cuenta sus recursos técnicos como equipos de
cómputos, maquinarias y equipos.
Factibilidad Financiera
Si se cuenta con los recursos e
inversiones económicas necesarias para llevar a cabo el proyecto hasta su
terminación identificando costos y beneficios.
Factibilidad Organizacional
Si el proyecto cuenta con los
recursos humanos y organizacionales con la capacidad adecuada a los
requerimientos del proyecto.
Papel
Que Debe Tener Un Gerente De Proyectos En Cada Una De Las Fases De Ejecución
Fase De Inicio o Concepción
Una vez se identifica una necesidad a resolver,
se conceptualiza la idea del proyecto el gerente de proyecto debe realizar un
estudio preliminar sobre la factibilidad o viabilidad del proyecto. Su labor
consiste en documentar la problemática,
áreas involucradas y los alcances del proyecto.
Planificación
El gerente del
proyecto debe tomar la descripción general del problema planteado en el estudio
preliminar y factibilidad y debe transformarla
por escrito las tareas una a una a realizar, el cronograma de
actividades, determinar los recursos humanos, técnicos y organizacionales que
se consumirán en el proyecto.
Ejecución
El gerente de proyecto debe asignar el
recurso humano idóneo para ejecutar las tareas del proyecto, debe asignar las
herramientas y recursos de cada actividad, debe realizar funciones tendientes a
velar por la correcta iteración de cada una de las partes involucradas en su
ejecución dentro de los términos previamente estipulados en su fase de
planificación.
Es importante que identifique
cada fase con respecto al entorno global del proyecto para ubicarla en su línea
tiempo cumplimiento.
Control
Debe velar por la correcta ejecución de
las tareas de acuerdo a los lineamientos planteados dentro del proyecto.
Verificar su desempeño y velar para evitar los gastos y pérdidas de tiempo y
recursos invertidos en el proyecto
Recopila los cambios que se han
dado en la ejecución del proyecto y evalúa y gestiona los riesgos o ventajas en
los que se incurren. Recopila los avances de las actividades y los compara con
los avances globales.
Terminación
Verifica si se
cumplieron con los objetivos del proyecto.
Indagar sobre el uso de
las TIC como herramientas de apoyo para la gerencia de Proyectos
Vivimos en una
sociedad que se encuentra en constante cambio. Las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) han pasado a formar parte de la
cotidianidad de la vida de muchos sectores de la sociedad, entre ellos los
jóvenes, para los cuales el uso de equipos celulares, de computadoras y la
navegación por Internet con fines de comunicación, buscar información y
recreación es algo normal. Las empresas aplican de manera intensiva las TIC con
el fin de mejorar la eficiencia de sus procesos. Según Carnoy, hay tres
aspectos en los cuales las TIC han influenciado el cambio en las empresas.
1) en la comunicación
entre los gerentes y empleados mediante el uso de herramientas de Internet como
el correo electrónico, lo cual les permite el intercambio de información y la
toma de decisiones de manera rápida.
2) la flexibilidad para el trabajo, permitiendo que los
trabajadores puedan laborar fuera de sus puestos de trabajo, lo cual significa
que las tareas y el horario de trabajo puedan ajustarse continuamente a los
productos, procesos y mercados cambiantes.
3) las TIC juegan un rol fundamental en la formación del
recurso humano de las empresas, gracias a Internet se ha desarrollado la
formación en línea o virtual (e´learning), las empresas recurren actualmente a
este medio para impartir cursos a sus trabajadores con el fin de mantenerlas
actualizados.
Técnicas y Herramientas de Gestión de Proyectos
Hay una gran variedad de técnicas utilizadas en el
planteamiento y control de proyecto, a saber, los Gráficos de Gantt (incluyendo
cronogramas, gráficos de carga, entre otros), el PERT (Programe Evaluation and
Review Technique) y el CPM (Critical Path Method). A nivel informático también
han sido desarrolladas varias aplicaciones de apoyo al proceso de gestión de
proyectos.
El método pert es una técnica que le
permite dirigir la programación de su proyecto. El método PERT consiste en la
representación gráfica de una red de tareas, que, cuando se colocan en una
cadena, permiten alcanzar los objetivos de un proyecto.
Fue diseñada por la marina de los Estados Unidos para
permitir la coordinación del trabajo de miles de personas que tenían que construir
misiles con cabezas nucleares POLARIS.
En su etapa preliminar, el método PERT incluye lo
siguiente:
Desglose
preciso del proyecto en tareas,
Cálculo de
la duración de cada tarea,
La designación de un director del
proyecto que se haga cargo de asegurar la supervisión de dicho proyecto, de
informar, en caso de ser necesario, y de tomar decisiones en caso de que
existan variaciones de las proyecciones.
El diagrama de Gantt es una herramienta que se emplea para planificar y programar tareas a lo largo de un período determinado de
tiempo. Gracias a una fácil y cómoda visualización de las acciones a realizar,
permite realizar el seguimiento y control del progreso de cada una de las
etapas de un proyecto. Reproduce gráficamente las tareas, su duración y
secuencia, además del calendario general del proyecto y la fecha de
finalización prevista.
A nivel informático también han sido desarrolladas varias
aplicaciones de apoyo al proceso de Gestión de proyectos
PMBOK: En
el mundo de la Gestión de Proyectos, el PMBOK puede ser considerado como la
Biblia de la Gerencia de Proyectos. Sin embargo, si uno no ha profundizado mucho
en el área de proyectos pero busca direccionar su carrera hacia esta área
de especialización, conocer qué es el PMBOK es el paso inicial para poder
comprender la amplitud de la gestión de proyectos y su importancia para una
organización. PMBOK es el estándar para la Administración de Proyectos y
cuyas siglas significan en inglés Project Management Body of Knowledge. Éste a
su vez puede ser entendido como una colección de sistemas, procesos y áreas de
conocimiento que son universalmente aceptados y reconocidos como los mejores
dentro de la gestión de proyectos.
PMI: Project Management Institute, es la asociación profesional
sin fines de lucro más importante y de mayor crecimiento a nivel mundial que
tiene como misión convertir a la gerencia de proyectos como a actividad
indispensable para obtener resultados en cualquier actividad de negocios. En la
práctica es un grupo de profesionales de proyectos de la gerencia de proyectos
que se dedican a promover el desarrollo del conocimiento y competencias básicas
para el ejercicio profesional.
Antecedentes
del Tema
La
educación tradicional en las
instituciones educativas se sigue realizando con el docente explicando y
el estudiante escribiendo, una clase en promedio puedo durar 45 minutos en los
cuales el estudiante debe tomar apuntes y entender el tema que se trata,
algunos estudiantes lograr alcanzar el objetivo en el tipo establecido, pero
muchos no lo logran, entonces es cuando el docente tiene que volver a repetir
el tema porque al momento de evaluar se identifica que su clase no fue atendida
por muchos de sus estudiantes y la situación es más difícil cuando se trata con
materias como la matemáticas cuyos valores de una operación es exacta, de esta
manera podemos identificar muchos vacíos a la hora de dictar una clase porque
si tenemos una cantidad de minutos para aprender un tema, pero no se logra que
todos su estudiantes aprendan la lección se comienza a presentar las
dificultades porque no se puede avanzar.
Conociendo
la problemática como tal se hace necesario
implementar nuevos métodos de enseñanza y más cuando se trata del área de
matemáticas con lo pertinente a la suma y resta de fraccionarios, donde el
estudiante que aprendió la lección como aquel no la aprendió pueda practicar
equivocándose cuantas veces sea necesario hasta aprender la lección, con la
implementación de este software multimedia educativo, el estudiante va poder
ver su progreso y va crear en este la motivación necesaria para superar los
obstáculos del aprendizaje.
Propósito
u Objetivos de Estudio
Crear una solución al aplicar
esta herramienta tecnológica, y que una vez constituidas dentro del currículo
educativo, favorecerá el desarrollo de los objetivos básicos del programa ya
que alumno es protagonista de los procesos de aprendizaje y no un mero receptor
de mensajes
Desarrollar
un software con la utilización de las técnicas de juego propias de gamificación
para lograr en el estudiante la motivación necesaria para que aprenda de una
manera más fácil y sencilla las operaciones de suma y resta de fraccionario.
Límites
de Estudio (Marco Teórico- Práctico)
En el marco teórico se describen las actividades básicas
de un software educativo fusionadas con la gamificación, así como el
desarrollo de las diferentes etapas como
se realizó el software como también en que grados escolares va dirigido el
software y cuáles son sus objetivos alcanzar
Las
estrategias metodológicas utilizan en el desarrollo y el análisis en cada una
de las etapas del sistema de información propuesto está conformado por un
sistema dinámico ajustado a las necesidades presentadas, de fácil uso y
comprensión ya que las instrucciones son claras y vienen incorporadas
Las
conclusiones del estudio permite comprobar que incorporar técnicas de juego por
medio de la gamificación a un problema de la vida real logra dar solución a la
problemática ya que la gamificación de una u otra manera ha estado incorporada
a la educación desde hace mucho tiempos
atrás
Definición
de los Términos
Gamificación: es tomar problemas de la vida real y por
medio las técnicas de juego (medallas, premios, superar un nivel) dar solución
al problema presentado
Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a
la computadora realizar determinadas tareas.
Software Educativo: programas educativos y programas
didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje
Técnicas de Juego: son aquellas que incentivas o motivan
al jugador para continuar en el juego entre ellas están superar un nivel, ganar
un premio, ganar una medalla, entre otras
Supuestos y expectativas del tema:
Una
vez el software educativo se implemente en los cursos 5to y 6to, va mejorar el rendimiento con respecto a las
operaciones de suma y resta con fraccionarios
ya que los estudiantes van a tener a la mano un sistema en el cual van a
aprender y afianzar sus conocimientos en los temas señalados va ser de gran
ayuda tanto para los estudiantes como para los docentes de la materia de
matemática.
Supuestos
y
Expectativas del Tema
Se espera que con el presente proyecto se pueda obtener un software que
satisfaga todas las necesidades de las instituciones educativas públicas de
Colombia en el proceso del aprendizaje de resta y multiplicación con
fracciones, al igual es importante tener en cuenta que así mismo se valorizara
y generara más confianza en las instituciones.
De igual manera se espera que con la aplicación de la gamificación el
proyecto sea exitoso, y se pueda obtener un proceso con la mejor calidad en el
desarrollo del mismo, cumpliendo con los pasos necesarios para aprender y
reforzar la resta y multiplicación de fraccionarios, y que este pueda ser
sostenible dentro de un presupuesto y tiempo limitado estipulado para el
desarrollo del proyecto.
Importancia del estudio
(justificación)
El
interés en que los estudiantes de quinto de primaria y sexto de básica
secundaria de Colombia aprendan a restar y a multiplicar con fracciones a
través del desarrollo de un
procedimiento matemático por medio de la aplicación de la gamificación. Este
procedimiento permitirá
una
adecuada
interacción
en
diferentes etapas como estudiantes competitivos, generadores de cambio y progreso en el aprendizaje y en la institución.
Aportación a La Disciplina, La
Escuela o
a
La Carrera
Esta aplicación le permite al estudiante una nueva alternativa de aprendizaje
ya que se pretende implementar la tecnología en la institución y el
procedimiento matemático permite que el estudiante fortalezca sus conocimientos
acumulando puntos lo cual lo motiva para seguir avanzando ya que tiene niveles
y contador de intentos fallidos a medida que se va progresando.
Diseño de la Investigación
(Metodología)
Para
lograr cumplir el objetivo general del proyecto se utilizara una metodología de
software multimedia educativo que permita
ayudar a los niños en la superación de las dificultades propias del área de
matemáticas que aplica el uso de la tecnología tipo
gammificatión que de forma ágil servirá
como apoyo para solucionar el problema de aprendizaje que presentan algunos
niños cuando el docente de matemáticas aborda
el tema de las operaciones básicas con fraccionarios, en el grado 5º de
básica primaria y 6º de básica secundaria de educación.
Lo
importante de la Gamification es hacer que los usuarios se diviertan y de este
modo los niños y niñas con problemas de aprendizaje logren superar las dificultades
sobre dicho tema.
Mapa conceptual que
permita visualizar y dar respuesta a interrogantes tales como:
¿Qué elementos se
requieren para llevar a cabo un ciclo de vida de un proyecto en forma completa?
¿Quiénes son los
actores principales en el establecimiento del ciclo de vida de un proyecto?
¿Cuál sería el papel
principal de un Ingeniero de Sistemas en la ejecución de proyectos con base en
la gestión de proyectos?
[1]Criterios
para la evaluación de proyectos. Disponible en línea en: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4010045/Lecciones/Cap%209/9-1.htm.
Recuperado Julio 17 de 2.016
Elaborar
un ensayo con mínimo 1200 y máximo 1500 palabras en la cual se responda a
inquietudes relacionadas con el plan de gestión del tiempo, plan de gestión de
costos, plan de gestión del alcance y plan de gestión de la integración
La gerencia de proyectos de tecnología Educativa se enfoca en
la inclusión de TIC en la Educación
y direcciona la secuencia ordenada y eficaz
del proceso de actividades que se necesitan desarrollar de
forma estructurada para obtener los resultados propuestos
en determinado proyecto, establecido y previsto en
recursos, tiempo, costos y calidad.
Se debe tener en cuenta cada paso:
Correspondiente en cada proceso Para que se pueda llegar a un objetivo. Se
debe prever la sucesión bien concreta de actividades con un principio y un
final. Se comienza con el proceso de Iniciación que es
la autorización que debe tener el proyecto mediante un acta, que
será presentada por el ente iniciador o
elpatrocinador del proyecto donde quedará nombrado oficialmente el director y
toda la información referente al proyecto. Luego se
hace la planificación estratégica, o la planeación que será la etapa más
transcendental en la cual se planifica el curso de acción para
conseguir los objetivos de un proyecto; etapa en la cual se
tiene como finalidad recoger todas las áreas en las cuales el
proyecto pueda tener respaldo y en cuáles de éstas se
debe hacer énfasis y así lograr excelentes
resultados. Para que, ello se
cumpla es necesario tener en cuenta las siguientes
áreas o fases: Integración, Alcance,
Tiempo y Costos; que deben ser cumplidas exactamente.
El plan de gestión de la integración es el que conforma todos los
procesos y actividades que se necesitan para identificar, concretar y ordenar
todos los métodos de acciones de dirección de proyectos. En esta fase se puede
prever el alcance y se logra observar y registrar el trabajo. La integración es
muy importante porque es mediante la cual se logra la unificación, y es de gran
importancia su aplicación en proyectos educativos porque se puede ir integrando
paso a paso la planeación y así tener una mejor visión y organización en los
procesos.
La planificación del alcance es la fase en la que se define
completamente el proyecto; ello demanda una organización y para ese fin se debe
establecer “una estructura de desglose de trabajo” (EDT)
Aspectos fundamentales del alcance del proyecto. PMBOK (2008). Que es la
encargada poner el orden en todos los procesos , adecuando las partes del
proyecto en micro partes con más fácil manejo y control en todos los aspectos;
Para que un EDT pueda funcionar adecuadamente se necesita tener en cuenta
fundamentalmente tres aspectos que a continuación se hace referencia: El
primero es la inclusión de cada uno delos procedimientos que hacen parte de la
organización y así se genere el impacto esperado con determinado proyecto; el
segundo aspecto que se incluye es el alcance del proyecto, en el que se
requiere tener claro hasta donde generara impacto en la organización; El tercer aspecto a llevar a cabo es la
creación del plan de gestión del alcance; en el que se define cómo se va a
logar el alcance.
El plan de gestión del tiempo es lograr la concreta realización de los
objetivos del proyecto dentro del plazo específico y el plan de gestión de
costos es la inclusión de procesos necesarios para planificar, estimar y
controlar los costos, estableciendo un presupuesto que implica sumar los costos
individuales con base a las necesidades. Además se refiere a todos los
elementos que conforman un proyecto y que son esenciales para una culminación
oportunamente; estos sede finen a continuación “Comparar el rendimiento real
del proyecto con el plan de gestión del proyecto, evaluar el rendimiento para
ejecutar una acción correctiva o preventiva cuando sea necesario, efectuar el
seguimiento y supervisar los riesgos del proyecto, suministrar proyecciones
para actualizar la información del coste actual y del cronograma actual y
supervisar la implementación de los cambios aprobados cuando y a medida que
estos se produzcan.
En la gestión de costos se establecen tres aspectos como son: Hacer una
estimación de ellos, realizar un cálculo de presupuesto y controlar los costos
durante toda la ejecución del proyecto. Esta fase es importante en los
proyectos Educativos porque se puede analizar cuánto presupuesto se requiere
invertir y su aplicación crea un acercamiento de costos integrales del
proyecto.
Realizar un modelo de cronograma usando alguna de las herramientas para
la gestión de proyectos. El cronograma debe plantear como mínimo 5 actividades
relacionadas con la gestión de proyectos.
Referencias
Carbonelly (2.013). Gerencia de proyectos. Recuperado de
es.slideshare.net/dfcarbonell/02-gerencia-de-proyectos
DeGerencia (2.016). Gerencia de Proyectos. Recuperado de
http://www.degerencia.com/tema/gerencia_de_proyectos.
Universidad Nacional (2.016). Criterios para la evaluación de proyectos. Recuperado de
http://www.virtual.unal.edu.co
Albis A (2.014). Ciclos y Fases En La Identificación De Proyectos. Recuperado de
http://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/2202/Ciclo%20del%20proyecto.pdf?sequence=1
EProformTv
(2014). Gamificación Educativa.
Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=vOl6HaP-uxM
Cátedra
UPM-MasterD (2017). Curso de
Gamificación - Clase 1: Introducción. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=lkuW525a3os
Enciclopedia (2.016).Método pert. Recuperado de es.
http://es.ccm.net/contents/582-metodo-pert
Posted (2.012).PMI. Recuperado de
es. https://formulaproyectosurbanospmipe.wordpress.com/2012/01/18/que-es-el-pmi-y-que-es-el-pmbok/
Finanzas (2.012).PMI.
Recuperado de es. http://www.gestiopolis.com/gestion-costes/
Anexo
Tabla de Coevaluación
ÍTEM DE EVALUACIÓN
|
PARTICIPANTE 1
NOMBRE
Javier Marmolejo
Serrano
|
PARTICIPANTE 2
NOMBRE
Leynitz Bayrón
Benavidez
|
PARTICIPANTE 3
NOMBRE
Gerardo Ferney Erazo
|
PARTICIPANTE 4
NOMBRE
Diana Sirley
|
PARTICIPANTE 5
NOMBRE
Jacqueline Muñoz A.
|
El
participante propicia un clima de trabajo agradable con tolerancia, respeto y
buen trato.
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante realizo de manera responsable las
actividades o tareas encomendadas por el grupo
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante realizo de manera oportuna los Aportes
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante planteo modificaciones o sugerencias
pertinentes para enriquecer el trabajo final
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|



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