viernes, 22 de julio de 2016

Trabajo colaborativo 1

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Introducción


       El software educativo que se propone o plantea mejorará el aprendizaje de los niños y niñas, orientado como una herramienta de apoyo para el proceso Enseñanza –Aprendizaje en las operaciones resta y multiplicación de fraccionarios en el área de Matemáticas del grado 5to y 6to.
        Es importante aclarar que aunque no todos los niños y niñas tienen problemas de aprendizaje en el desarrollo del mencionado tema, los docentes si necesitan una herramienta de apoyo que ayuden a los educandos de estos grados a mejorar la comprensión y la aplicación de estos conocimientos en diferentes contextos de su vida. La propuesta es que de una manera agradable  los niños aprendan mientras juegan. El proyecto está orientado como una herramienta de apoyo para el proceso enseñanza – aprendizaje (E-A) de los niños  entre los 10 y 12 años de edad.
       Gracias a los adelantos que la modernidad y la innovación tecnológica han traído a todos los campos, el software educativo ha tomado gran importancia en los procesos de enseñanza, siendo herramientas que aportan tanto al docente como al estudiante espacios dinámicos de aprendizaje y más teniendo en cuenta que las nuevas tecnologías resultan muy  atractivas para los niños.
        Se expone la metodología de ingeniería de software educativo establecida en un modelo interactivo, que contempla aspectos orientados a lograr un resultado  de calidad desde un enfoque técnico y didáctico, para lo cual contiene aspectos de diseño pedagógico y de interfaz hombre-máquina que ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software.
       Se utilizará un modelo didáctico  ágil basado en la participación  activa de los niños y niñas,  con el propósito de desarrollar  en ellos habilidades  y destrezas que  mejore  el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.  La idea de esta propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer la  gammificatión para ayudar a los educadores a facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje en sus estudiantes.

Descripcion Situación Problema

              La motivación  al proponer este proyecto nace del interes y  el  sentido de responsabilidad y  compromiso con el proceso de aprendizaje de los niños en el área de matemáticas  y en particular con la  enseñanza de las operaciones con números fraccionarios, para  niños entre  10-12  años de edad, conceptos fundamentales y  complejos de enseñar y de aprender y que  se  convierten en pilares fundamentales  para aprehender posteriores conceptos como  porcentaje, proporción, escalas, densidad, formulas químicas,  geometría, entre otros. Lamentablemente  la enseñanza sigue siendo  la tradicional clase magistral  que  no es consecuente con  los niños de  la actualidad, niños interactivos, cuestionadores, que aprenden haciendo  que les trae la tecnología.                                    Tradicionalmente se ha considerado  que  aprender a realizar operaciones con los números fraccionarios  es  algo muy difícil y aburrido y,  lo que es peor  que los conocimientos que se adquieren sólo son válidos  en el contexto de la clase, sin ninguna utilidad en las actividades   de la vida diaria.  Este proyecto  de gammificatión es innovador porque  hace parte de la revolución tecnológica en las aulas, incentivando el interes de los estudiantes, mejorando la comprensión de los temas y  contribuyendo de esta manera  a alcanzar las metas de calidad educativa que exige el ministerio de educación.
       También este tipo de software sería de gran importancia ya que en nuestro país tenemos un bajo nivel  educativo, se ve reflejado en las estadísticas Colombia ocupo el puesto N°78 de 129, y en los últimos años en vez de mejorar se ve el retroceso, esto es un claro indicio que debemos empezar a arreglar esta situación por los más pequeños, además de solucionar los problemas de aprendizaje se les daría una educación base de excelente calidad ya que están hasta ahora empezando un proceso de formación
       ¿Cómo interviene en la formación de los niños y niñas del ciclo inicial  del uso del Software Educativo?, la función del Software Educativo como Material Didáctico dentro de la enseñanza  escolar es muy importante y adecuado para el desarrollo integral del niño, con este proyecto de ayuda tecnológica, los y las docentes pueden formar personas con valores, principios para afrontar los retos del futuro.
Nuestro propósito es contribuir a una mejor comprensión de  conceptos matemáticos a través  de  un software educativo como una herramienta para el desempeño profesional del docente en el salón de clases.

  Pronóstico

       Los problemas de aprendizaje pueden durar toda la vida. En algunas personas se pueden detectar varios problemas de aprendizaje superpuestos. Otras personas pueden tener un problema de aprendizaje aislado que tenga poco impacto en su vida.
En los países desarrollados del mundo actual, desde hace varias décadas se han preocupado por el desarrollo de tecnologías aplicables a la educación  ya que es innegable que estas permiten una mejor comprensión y acceso al conocimiento. Los niños y  niñas  de primaria utilizarán  en  la educación  básica y media  varios recursos s tecnológicos, ya que estos les permiten mejorar   en su habilidad de percepción y aprendizaje  
En nuestro país,  ha sido muy reciente  la inclusión de las tecnologías en el sector educativo. Actualmente  los ministerios de Educación y de las TICS vienen desarrollando programas y plataformas que permitan el uso y apropiación de nuevas tecnologías que permitan al país alcanzar mejores logros en las evaluaciones  internacionales,  pues de lo contrario nuestros estudiantes seguirán ocupando los últimos lugares especialmente en el área de matemáticas, en comparación con los puntajes alcanzados por los estudiantes de países desarrollados. A muchos de nuestros   jóvenes se les cerrarán  las puertas a un futuro de éxitos.
       El tipo de software propuesto es fundamentalmente un software educativo  con aplicaciones orientadas a usuarios o multiusuario, donde encontramos un  juego interactivo, un programa para trabajar la agilidad en el cálculo mental, adecuado para resolver el problema sobre aprendizaje de operaciones con números fraccionarios en los niños y niñas de grado 5to. y 6to.

Control Pronóstico

A  corto plazo
 Evaluación  diagnostica en los niños de un curso de grado 5to y uno de grado 6to. que permita observar el grado de aprendizaje de las operaciones de resta y multiplicación con números fraccionarios
 El interés y la motivación del docente por emplear herramientas didácticas novedosas para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje de las operaciones con números fraccionarios.
A mediano plazo
Conocer e implementar el juego didáctico con la tecnología de Gammificatión   propuesto en  el presente proyecto, en las clases de matemáticas, en el tema  planteado.
A largo plazo
Realizar un seguimiento al desempeño de los niños y niñas que han  utilizado el mencionado recurso para aprender a realizar las operaciones con números fraccionarios.

Causas Del Problema De Aprendizaje

       Se cree que la causa de los problemas de aprendizaje en el área de matemáticas está en las diferencias de cómo funciona el cerebro de una persona y cómo procesa la información. Es importante recordar que los niños y niñas  de hoy  no son tontos ni perezosos. De hecho, estos niños son  muy  inteligentes. Es más que su cerebro procesa la información de manera diferente pues estan acostumbrados desde muy pequeños a usar recursos tecnológicos que hacen que los niños sean más prácticos, dinámicos y habilidosos en la resolución de problemas pero llegan al  salón de clases, donde se encuentran con una realidad distinta de tablero y  marcador y la constante explicación del profesor, sin permitir la participación del niño. Esta situación genera distracción y aburrimiento. Las principales causas de esta situación son las siguientes:
La falta de inversión del Estado en la dotación de tecnologías y la escasa conectividad de  WI FI en las instituciones educativas  del país.
La falta de capacitación de la mayoría de docentes en  el uso de nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
La desmotivación de los niños y niñas de los grados 5to. y 6to. en  clases tradicionales de matemáticas.
 El atraso tecnológico y el escaso apoyo a ingenieros de sistemas que crean aplicaciones  adecuados a la educación.

Objetivo General


       Desarrollar  una herramienta didáctica   para mejorar el aprendizaje  en el área de matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicación de los grados 5to y 6to en Colombia, que apoye los procesos pedagógicos para minimizar los problemas de lógica y entendimiento, usando una metodología de software multimedial educativo que   permita ayudar a los niños en la superación de las dificultades propias del área de matemáticas. Este software educativo principalmente quiere facilitar una herramienta, que permita favorecer la fabricación de material didáctico multimedia, generando una cultura educativa constructivista. También quiere fomentar  el interés de los estudiantes  para que estén  comprometidos con la educación. Así pues  este software  que se abre a la educación para interactuar dinámicamente con la matemática y con los alumnos,  permitirá que estos perciban las matemáticas de una forma dinámica y agradable. Para ello se ha seleccionado la tecnología:

Problema Real De Investigación


       Propuesta de herramienta pedagógica para mejorar el aprendizaje  en el área de Matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicación de los grados 5to y 6to en Colombia.
Tecnología: Gammificatión y Desarrollo de software ágil
       Se propone un software educativo tipo juego interactivo, con el uso de la tecnología tipo gammificatión  que de forma   ágil    servirá como apoyo  para solucionar el problema de aprendizaje que presentan algunos niños cuando el docente de matemáticas aborda  el tema de las operaciones básicas con fraccionarios, en los grados 5to. Y 6to., de educación  básica secundaria.       El proceso de enseñanza-aprendizaje se crea como el espacio en el cual el principal protagonista es el estudiante (niños y niñas) y el profesor cumple con una función de facilitador de los procesos de aprendizaje. Los  niños son quienes construyen el conocimiento a partir de leer, de aportar sus experiencias, de intercambiar, interactuar, explorar  y de compartir con sus compañeros y el profesor. En este espacio, se pretende que el estudiante disfrute el aprendizaje y pueda aplicarlo en diferentes contextos cotidianos.
       Lo verdaderamente principal de la Gamification es hacer que los usuarios se diviertan, es decir, lo importante es la experiencia que tienen de ese juego, asi de este modo los niños y niñas con problemas de aprendizaje logran superar esta dificultad y tener una mejor comprensión del tema.
       Haciendo uso de la gamificación que no es más que tomar problemas de la vida real, en este caso el aprendizaje de las operaciones con fraccionarios en niños entre las edades de 10 a 12 años e incluirle técnicas de juego para crear motivación en el estudiante, nos podemos centrar en dos motivaciones básicas:
      Extrínsecas: realizar acciones  o comportamiento para conseguir un premio, superar un nivel Intrínsecas: Conseguir que el usuario este implicando desde adentro del sistema, podemos             diferenciar  3 de ellas:
       Habilidad: es decir cual capaz es la persona de realizar una acción, que si tiene habilidad  y la competencia para hacer, es la capacidad mental o el recurso para completar una tarea, las habilidades se las puede conseguir a  través del entrenamiento o la facilitación
Entrenamiento: poner en prueba a los usuarios con elementos de motivación extrínsecos (obtener una medalla).
       Facilitación: dividir una tarea en pequeñas partes con dificulta progresiva donde el usuario pone a prueba sus habilidades para conseguir un objetivo en forma gradual
Si se logra asociar todos estos elementos los problemas de aprendizaje de fraccionarios de niños entre 10 y 12 años de edad, se puede superar esta dificultad de una manera sencilla con la implementación de un mecanismo en el cual  el niño se pueda equivocar y repetir cuantas veces sea necesario hasta comprender el tema, que lo motive a que si superó una etapa pueda continuar a la siguiente y obtener un premio.
       Si somos competentes  para crear una experiencia de diversión con el juego didáctico podremos aprovechar otro de los elementos clave de la Gamification. Es importante también que la experiencia de diversión responda a la problemática presentada; como es motivar a los usuarios (estudiantes) en su dificultad de aprendizaje.

    Cómo se utilizará la tecnología escogida en la resolución del problema


       Se utilizara de forma educativa, donde se hace la propuesta de un software educativo tipo gammificatión con implementación y combinación  tecnológica con un desarrollo  de software ágil, ayudando a la solución de problemas de aprendizaje en los niños y niñas.
       La gammificatión se utilizara como herramienta para la enseñanza, sirviendo de apoyo a las clases tradicionales y dándoles una dimensión totalmente nueva. Si es normal ver películas en clase, ¿por qué no jugar con videojuegos? Que sean de carácter educativo ya que estos son desarrollados con el aprendizaje en mente.
       En este caso los videojuegos tienen valores educativos por sí mismos, y sirven para explorar conductas, actitudes, valores y potenciar habilidades por lo que no se trata solamente de hacer ameno el estudio sino de extraer de los juegos algo más que entretenimiento por lo que al final el profesor es el responsable de conseguir un aporte extra a los estudiantes (el objetivo).
       En un futuro la gamificación se convertirá en una tendencia imparable si se es consciente de que es lo que se pretende en el aula de clase.
       La gammificatión se utilizara como una estrategia didáctica porque las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:
Trabaja la toma de decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
Afianza conocimientos.
Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.
       La Gamificación se utilizará como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para adquirir mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o  destreza, tambien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
       Con esta tecnología se gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Los videos juegos realmente funcionan porque consiguen motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación.

Cómo se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología moderna escogida


       Se da evidencia de forma exploratoria, práctica y metódica, para la solución al problema planteado.
       Se utilizara un modelo de desarrollo ágil basados en el desarrollo iterativo e incremental, en donde a la vez combina el modelo lineal secuencial y la construcción de prototipos. En el cual los requerimientos y soluciones  evolucionan mediante la colaboración de grupos autos organizados y multidisciplinarios.
       Este proceso facilita la creación de un modelo de software a desarrollar, reduce la posibilidad de que los requisitos cambien durante el desarrollo y brinda mayor flexibilidad.
       Se expone la metodología de ingeniería de software educativo establecida en un modelo iterativo, que contempla aspectos orientados a lograr un producto de calidad desde un enfoque técnico y didáctico, para lo cual contiene aspectos de diseño pedagógico y de interfaz hombre-máquina que ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software. La principal aportación de MeISE es la división  del proceso del ciclo de vida en dos etapas. Inicialmente (primera etapa) está la definición, en la que se establecen la ilustración completa del contenido del producto, el modelo didáctico que se utilizará, las estructuras de comunicación adecuadas y un plan de desarrollo que lo divide en iteraciones que deben terminar en un producto completo desde el ámbito educativo con objetivos bien definidos.
       La segunda parte (segunda etapa)  es la etapa de desarrollo, en la cual se trabaja iteración en forma completa y clara los objetivos pedagógicos que cubrirá el producto así como elegir la estrategia didáctica más beneficiosa al caso a tratar, con la iteración realizando el diseño computacional, se desarrolla el producto y se entrega al usuario para su uso. Esta división de actividades permite, antes de iniciar el desarrollo, conceptualizar que se puede asegurar la calidad educativa del software. De esta manera, una vez definido el producto a desarrollar, la segunda fase enfoca los esfuerzos al desarrollo utilizando un enfoque iterativo e incremental que permite un mejor control y asegura la calidad en el proceso de ingeniería de software, siendo un modelo más flexible, por lo que se reduce el coste en cambios de alcance y requisitos y sus ventajas son:
Ayuda a facilitar el proceso de aprendizaje con un juego didáctico.
Mejora la experiencia de aprendizaje para los estudiantes en las aulas.
Reduce el tiempo del que dispone el docente para impartir el conocimiento.
Facilita una clase dinámica, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Ayuda al docente a evaluar al alumno basado en los resultados del juego.
Facilita el trabajo independiente e individual de los alumnos.
Aumenta la motivación y el gusto por aprender.
Reduce el tiempo de aprendizaje ya que cada estudiante va a su ritmo.
Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos.
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Permite integrar todo lo aprendido.
El profesor no solo es fuente de conocimientos, sino que pasa a ser un mentor o animador del aprendizaje.
Ayuda a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.
       Los videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual (Mandinacht, E. 1987; White, B., 1984; Okagaki, L y Frensch, P, 1994). Se sugiere que quienes juegan a los VJ adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios.
       La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.
       El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los vídeo juegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas.

Metodología de trabajo en clase para lograr un autoaprendizaje



Cronogramas de Desarrollo



Entregables del proyecto (producto, servicio, resultado)

 Cd con el proyecto y el software o link en linea (Blog).
Capacitación en el mismo juego al usuario.

Descripción del alcance del producto (características, requisitos, especificaciones)

Referencias


Jlaya.com (2.014). Metodología para El desarrollo de software educativo
       Recuperado de  http://www.jlaya.com/metodologia-para-el-desarrollo-del-software-educativo/
Perez M (2.016). El software educativo.
       Recuperado de http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
Educando (2.006). Los problemas de aprendizaje causas y soluciones
       Recuperado de http://www.educando.edu.do/articulos/docente/los-problemas-de-aprendizaje-causas-y-soluciones/
Blogthinkbig.com (2013). Ramificación, innovación de procesos gracias a los juegos. 
       Recuperado de http://blogthinkbig.com/gamificacion-innovacion-de-procesos/ 
Blogthinkbig.com (2012). Los videojuegos se abren un lugar en las aulas.
       Recuperado de http://blogthinkbig.com/los-videojuegos-se-abren-un-lugar-en-las-aulas/
Aulaplaneta.com (2014). Innovamos para una educación mejor.
       Recuperado de http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/
Blog educativa (2013). Gamificación: El aprendizaje divertido.
       Recuperado de http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Kate Kelly (2015). Dificultades de aprendizaje y de atención. 
       Recuperado de https://www.understood.org/es-mx/learning-attention-issues/child-learning-disabilities/math-issues/how-various-learning-and-attention-issues-can-cause-trouble-with-math 
ProformTv (2014). Gamiticación Educativa.
       Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=vOl6HaP-uxM
Cátedra UPM-MasterD (2017). Curso de Gammificatión - Clase 1: Introducción.
       Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=lkuW525a3os
González C. (2014). Estrategias de Gamification aplicadas a la educación y la salud.   
        Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=f-q3jz5ukVI
Campus.usal.es (1991) Videojuegos y educación.

       Recuperado de ttp://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

Anexo


Tabla de Coevaluación


ITEM DE EVALUACION
PARTICIPANTE 1 NOMBRE
Javier Marmolejo Serrano
PARTICIPANTE 2 NOMBRE
Leynitz Bayrón Benavidez
PARTICIPANTE 3 NOMBRE
Gerardo Ferney Erazo
PARTICIPANTE 4 NOMBRE
Diana Sirley
PARTICIPANTE 5 NOMBRE
Jacqueline Muñoz A.
El participante propicia un clima de trabajo agradable con tolerancia, respeto y buen trato.
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

El participante realizo de manera responsable las actividades o tareas encomendadas por el grupo
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

El participante realizo de manera oportuna los Aportes
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

El participante planteo modificaciones o sugerencias pertinentes para enriquecer el trabajo final
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre



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