jueves, 21 de julio de 2016

Trabajo colaborativo 2

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Introducción


       De acuerdo al trabajo anterior y propuesta seleccionada se realiza el planteamiento del problema, descripción del propósito de investigación, formulación de la preguntas de investigación, terminología a utilizar, un mapa conceptual sobre el tema consultado de acuerdo a la guía de actividades de este trabajo y planeación de la solución de acuerdo al decálogo de Bernal.

Planteamiento Del Problema

       La propia definición del problema ya nos ubica dentro de un objetivo que es la propuesta de herramienta pedagógica para mejorar el aprendizaje  en el área de matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicacion de los grados 5to y 6to en colombia.
       De acuerdo a lo anterior tenemos que tener cuidado de que los límites no nos constriñan demasiado desde el inicio y que los objetivos sean tan vagos o amplios que no nos permitan enfocar la atención adecuadamente, es decir los niños hoy en día muestran muy poco interés sobre las obligaciones educativas orientadas a las matemáticas, ya que la forma de enseñanza les parece muy cansona y les produce pereza y sueño.
       Los niños presentan desinterés con su proceso educativo, los contenidos educativos empleados en la institución son poco didácticos, poca tecnologías que contribuyan a ofrecer un ambiente más pertinente y adaptado, poca interacción con su aprendizaje, falta de materiales que contribuyan a motivar a los estudiante mediante técnicas de interacción estudiante y aprendizaje.
       Muchos niños y niñas presentan dificultades de aprendizaje en el inicio de su vida escolar, relacionados a las matemáticas, un problema del aprendizaje puede causar que una persona tenga dificultades aprendiendo y aplicando ciertas destrezas, las habilidades más afectadas con mayor frecuencia en el área de las matemáticas es donde más desinterés se muestra siendo el área que requiere de más atención.
       Es necesario aplicar esta tecnología en la educación evitando dificultades de aprendizaje para los niños, en las materias mencionadas durante sus procesos de aprendizaje en su niñez, mediante la implementación de contenidos enriquecidos de conocimiento y temáticas que eviten la desmotivación y deserción de muchos estudiantes que no ven la educación como un reto, o algo divertido que los motive a avanzar en su educación en la institución.
       Mediante la implementación de esta tecnología se pretende garantizar el derecho a la educación a toda la población escolar es decir, la herramienta está diseñada para crear competencias en los estudiantes que presenten alguna deficiencia o trastorno de aprendizaje convirtiéndose de esta manera en una posibilidad real de inclusión escolar y de oportunidad para todos los estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to en Colombia, esta tecnología les ofrecerá una razón de querer aprender, evitando su deserción y poca motivación, consiguiendo educación de calidad, en busca de que todos aprendan y se mantengan motivados en su proceso de aprendizaje que un día los llevara a cumplir sus sueños.

Propósito de investigación

La aplicación de esta tecnología que conlleve a lograr total motivación de los estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to en Colombia a seguir aprendiendo cada día en las áreas de matemáticas, alcanzando un nivel educativo de calidad, fortaleciendo sus conocimientos, facilitando su proceso de aprendizaje, haciendo cada día mejores estudiantes dispuestos a aprender sin que haya lugar a una educación de mala calidad, superando las expectativas de cada estudiante, caracterizando a la institución por ofrecer un conocimiento interactivo de calidad.

Justificación de la solución propuesta

La investigación de aplicación de la gamificación para las instituciones educativas se ha convertido en la actualidad en una nueva alternativa de aprendizaje, por el momento se conocen muchos proyectos aplicados a la educación, Juego para mejorar la interacción en clase entre docentes y estudiantes de esta forma muchos más se han implementado de manera exitosa lo que asegura el éxito de nuestro proyecto aplicado a los estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to en Colombia, el objetivo del proyecto es implementar la tecnología en la institución basada en las técnicas de juego aplicadas a la educación.

Proposito De la Investigación

El propósito de la investigación se centra en desarrollar una herramienta didáctica, aplicando técnicas de juego dentro del contexto de gamificación, donde el estudiante de los grados 5to y 6to puedan de una manera más práctica, motivada desarrollar ejercicios de Resta y Multiplicación de Fraccionarios lo cual se lograra usando una metodología de software multimedia educativo que permita ayudar a los niños en la superación de las dificultades propias del área de matemáticas, que  pueda crear en el estudiante en estos grados específicos una clara comprensión de las operaciones con fraccionarios ya que muchos de los inconvenientes que se presentan dentro del área de matemáticas en algunos estudiantes avanzados radica en que no se ha logrado un claro entendimiento de la lección en su momento, lo cual puede ser porque la entendieron pero la olvidaron, porque nunca lo entendieron y se quedaron con los vacíos, porque el docente no logro captar la atención de su alumno, entre otros inconvenientes que se pueden presentar dentro del aula de clase y que el docente no puede estancarse en un tema indefinidamente, porque esto ocasionaría un desgaste para el docente e inconvenientes con los estudiantes que si aprendieron la lección, por eso cobra gran importancia esta herramienta porque se puede acceder a ella las veces que deseen y repetir la lección hasta adquirir los conocimientos y destrezas, para ir aumentando el nivel de dificultad gradualmente para que la motivación y destreza vayan subiendo gradualmente en porcentajes iguales generando un equilibrio, por tal razón nuestro grupo a centrado sus conocimientos en desarrollar este software para solucionar el problema presentado.
Al implementar esta herramienta dentro de las instituciones educativas, donde se brinde el respaldo, confiablidad y seguridad que lo que se va a iniciar satisfaga la necesidad expuesta y que los estudiantes van a lograr los conocimientos necesarios en las operaciones con fraccionarios y que lo aprendido va a permanecer en ellos, porque la gamificación dentro de sus propósitos esta la facilidad para adquirir conocimientos con la utilización de técnicas de juegos, logrando que el estudiante adquiera la motivación de seguir aprendiendo, que las operaciones con fraccionarios se puedan adherir al estudiante así como aprender a leer, una vez que  aprende,  nunca se le va olvidar.
Preguntas de Investigación
¿Cómo se está enseñando en las Instituciones Educativas Públicas las operaciones con     fraccionarios?
¿Las técnicas de enseñanza en la Instituciones de Educación Pública que están utilizando están funcionando debidamente?
¿Cuál es el nivel de dificultad que tienen los estudiantes de los grados 5to y 6to para aprender operaciones con fraccionarios?
¿Cómo se evalúa a los estudiantes después de recibir una lección de operaciones con fraccionarios?
¿Qué sucede con los estudiantes que no aprenden la lección en su momento?
¿De qué manera influye la aplicación de la gamificación dentro de la educación?
¿Cuál es el tiempo de que un estudiante entre los grados 5to y 6to permanece jugando con video juegos?
¿Cómo influyen los videos juegos en el aprendizaje?
¿Existe en el mercado otro software similar o igual al que estamos planteando?
¿Cómo se va a realizar el seguimiento una vez el software este en uso?
¿Cómo se va a evaluar los conocimientos adquiridos de los estudiantes con la utilización del software?

Terminología a utilizar



Término
Definición
Proyecto tecnológico
Proyecto
Planificación compuesta de actividades e iniciativas interrelacionadas que deben materializarse de manera coordinada para alcanzar un objetivo
Tecnología
Es la aplicación de destrezas y conocimientos técnicos para satisfacer una necesidad o solucionar un problema
Herramienta didáctica
Medio didáctico con los que cuenta el facilitador y pueden ser aplicados durante el desarrollo de los talleres de capacitación para lograr impartir el manejo de  la herramienta
Investigación
Es el proceso de descubrimiento del conocimiento, por ejemplo(la recolección y análisis de la  información 
Gamificación
Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Software multimedia
Equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas
Fraccionarios
Es la expresión de una cantidad dividida entre otra cantidad; es decir que representa un cociente no efectuado de números.
Pilares clave de una buena propuesta
 La idea / el concepto
Excelente /innovador / responde a necesidades y a los objetivos del programa y específicamente la convocatoria
Calidad de la propuesta
Redacción: Requisitos formales, Lenguaje, metodología, e impacto
Características principales
Mapa Conceptual en CMAPTOOLS 
 herramienta para elaborar mapas conceptuales 
Técnicas de Juegos
Rol permite a sus participantes experimentar una situación o acción, no sólo intelectualmente, sino también física y emocionalmente
Ventajas y desventajas
Autoaprendizaje 
Sistema de aprendizaje en el que el alumno tiene los medios necesarios para adquirir los conocimientos requeridos sin necesidad de un profesor 
Conexión social 
Es una ventana abierta a temas de interés. Para acceder a ellos, Se acceden por diferentes medios tecnológicos.
Aplicaciones o usos
Implementación
Es la instalación de una aplicación informática, realización o la ejecución de un plan, idea, modelo científico.
Mercadeo 
Es un proceso mediante el cual se realiza La identificación metódica y científica de las oportunidades de satisfacción de necesidades  
Objeto y campo de aplicación
Tecnología de punta o moderna
Hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada muy recientemente y que es de avanzada (es decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a los productos ya existentes). 
Análisis de factibilidad
Antecedentes Conceptuales
Tecnología  bajo las actuales condiciones que la determinan, es un campo emergente en constante evolución y transformación que dificulta su precisión y conceptualización
Entorno del proyecto
El entorno de un proyecto son aquellos elementos externos que pueden afectar e influir sobre él, y pueden ser influenciados por la organización.
Estado de la técnica
El estado de la técnica no tiene por qué existir físicamente o estar comercialmente disponible. Es suficiente que alguien, en algún lugar, en un momento anterior, haya descrito, mostrado o hecho algo que contenga un uso de la tecnología que sea muy similar a su invención. 


Mapa Conceptual De Gammificatión

Mapa Conceptual en CMAPTOOLS que contempla el tema consultado sobre la tecnología moderna los siguientes interrogantes:


¿Qué Es?

       Se define como el empleo de mecánicas de juego en la educación o en las empresas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, valores positivos comunes a los juegos para hacer un aprendizaje del tema de una forma más fácil.

¿Para qué sirve?

       Motivar a los estudiantes a lograr ciertos objetivos de aprendizaje y evaluar conocimientos y capacidades de personas en diferentes áreas.

       ¿Cuáles son las características principales?

       Incorporación de las técnicas de juego en diversas áreas como la educación y la empresa con ambientes agradables para los usuarios.

¿Cuáles son las ventajas y desventajas?

Ventajas

Motivación y refuerzo en el aprendizaje.
Promueve el autoaprendizaje.
Estimula la conexión social.
Aumenta el grado de dificultad en forma progresiva.
Diversión mientras aprende.
Desventaja
Costos de implementación elevados.

       ¿Cuáles son las aplicaciones o usos?

En la educación mediante técnicas de aprendizaje mediadas por la motivación.
En la psicología mediado por la diversión y emoción.
En la empresa mediante usos para evaluar las capacidades de los trabajadores, e implementación de técnicas de mercadeo.

       ¿Por qué se puede aplicar en determinado problema o en ciertos sistemas?

      Por usar técnicas de juego, siendo más común e intuitivo para los usuarios.

       ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?

       Por permitir su implementación en diversos dispositivos como tabletas, celulares, computadores y cualquier otra tecnología.

       ¿Qué trabajos se han realizado por diversos investigadores alrededor del tema? Pueden ser ponencias, artículos científicos u otros.

       En relación a la Gammificatión en la cual se usa la técnica del juego como afirma la doctora Edwards (2.003)  quien se refirió a este tema sobre Google: “Quizás su slogan debería ser ‘buscar para aprender y aprender buscando’, teniendo en cuenta cómo a Google le gusta jugar y que disfrutemos jugando. Millones de personas nos enteramos de algún hito que forma parte de nuestra cultura con el simple click en la primera búsqueda cotidiana, donde un doodle suele sorprendernos y emocionarnos con su despliegue de ingenio y creatividad. La empresa también se ha sumado a la onda gamificadora, con 'A Goodle - A day' nos brinda la posibilidad de entretenernos, de investigar, de colaborar a la vez que capturamos nueva información y aprendemos a mejorar nuestras estrategias de búsqueda en el océano infinito del conocimiento” (p. 3).
       Otro que escribe y opina sobre la Gammificatión es “NMC (2.0023) Horizon Report que es una fuente de información objetiva que ayuda a los directivos, administradores, responsables de elaborar normativas y otras personas del ámbito de la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologías emergentes clave en la educación, y cuándo es probable que pasen a un uso generalizado. Y se refiere de la siguiente manera: de aquí a dos a tres años, probablemente traerá consigo la adopción generalizada de dos tecnologías que generan un interés creciente en la educación superior: juegos y Gamification, así como un mayor perfeccionamiento de learning Analytics. En la educación superior, los juegos tienen por objeto captar la atención de los estudiantes, facilitándoles escenarios enriquecidos digitalmente que pondrán a prueba su comprensión de nuevos conceptos en su campo. Este año se ha ampliado su alcance incorporando Gamification y la integración de elementos del diseño de juegos a la hora de crear los programas de estudios. Learning Analytics representa un floreciente conjunto de obras basadas en el estudio de big data y destinadas al uso de técnicas analíticas propias del mundo empresarial para comprender en mayor profundidad el comportamiento y el aprendizaje de los estudiantes. La información derivada de learning Analytics sirve para orientar las prácticas de enseñanza en tiempo real, así como contribuir al diseño de sistemas de gestión de cursos para personalizar la educación” p (3).
       El señor Fanega (2.011) afirma que “la Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es sólo una de las posibles aplicaciones y que Con advergaming usamos videojuegos para anunciar marcas o productos (ya sea con anuncios dentro de los mismos o con juegos generados exclusivamente para patrocinar una marca). Con Gamification, sin tener que anunciar nada, convertimos la experiencia (de lo que sea, de consumo de información, por ejemplo) en un juego, o al menos introducimos algunos elementos típicos de los juegos (puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc.) en  dicha experiencia” (p. 1).

 


Planeación de la Solución

CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
Cronología (¿Cuándo?)
En el nivel de básica primaria de 5º y básica secundaria de 6º la metodología empleada es la educación tradicional, en las diferentes áreas del conocimiento lo cual en cierta medida no permite un óptimo desarrollo en la potencialización de las competencias requeridas por los estudiantes, por lo que se requieren metodologías  didácticas que permitan desarrollar las diferentes capacidades en los estudiantes teniendo como punto de partida las diversas formas de aprendizaje y las inteligencias múltiples de cada estudiante teniendo como base esta información se pretende desarrollar un video juego que tiene como finalidad usar la gamificación, que pretende que el estudiante desarrolle competencias en el área de matemáticas  en el tema de resta y multiplicación de fraccionarios a través del juego, siendo esta una parte didáctica en donde el estudiante pueda conceptualizar y entender el proceso de una forma divertida.
Axiomas (¿Quién?)
Según dice la doctora  Edwards (2.003) que la gamificación es usar la técnica del juego por lo que hay que aprovechar esta nueva estrategia usando los medios tecnológicos.
Otro que escribe y opina sobre la Gammificatión es “NMC (2.0023) Horizon Report el cual dice que es una fuente de información objetiva que ayuda a todos los que tienen que ver con la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologías emergentes que son clave en la educación  y que es probable que pasen a un uso generalizado.
El señor Fanega (2.011) afirma que “la Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing y que Con advergaming usamos videojuegos para anunciar marcas o productos. Que con la Gamification, no hay necesidad de anunciar nada.
Método (¿Cómo?)
Al desarrollar el software educativo idóneo para la aplicación del presente proyecto, en la metodología de la gamificación para la resta y multiplicación de fracciones, para los grados quinto de básica primaria y de sexto de básica secundaria, se presentara esta como una herramienta de apoyo para el docente y para que el estudiante pueda por medio del juego superar sus dificultades en el tema, para lo cual se le presentaran diferentes opciones para practicarlo ya que el software educativo tiene la facilidad de interacción ya que este puede ser instalado en diferentes dispositivos como celular, Tablet y computadores, para completar el proceso después de instalar el programa procederá a explicar la funcionalidad del juego y la forma como en su desarrollo presenta diferentes aspectos que motivan al estudiante a afianzar los conceptos y hacen del proceso educativo una forma más didáctica consiguiendo así su finalidad que es la conceptualización del tema propuesto. 
Ontología (¿Qué?)
Mejorar la metodología usada por el docente apoyado de un software educativo que permita desarrollar de forma didáctica las habilidades de sus estudiantes por medio del juego y que ellos se sientan cautivados por la metodología y se les facilite el aprendizaje de temas que algunas veces les parece complejos.
Tecnología (¿Con qué?)
El software educativo se realizara en programación scrach el cual se desarrollara teniendo como base la tecnología de la gamificación para la enseñanza de la resta y multiplicación de fraccionarios, dicho juego permite la instalación en diversos dispositivos
Teleología (¿Para qué?)
Este software educativo se desarrolla con el fin de apoyar los procesos de aprendizaje de los estudiantes con una herramienta que va ligada a la tecnología que es lo que marca la pauta en el presente y que permite de forma rápida y sencilla el afianzamiento de conceptos de forma didáctica.
Topografía (¿Dónde?)
En las Instituciones Educativas del sector público, debido al hacinamiento de estudiantes teniendo en cuenta la tasa técnica la cual limita al docente en su proceso de enseñanza por lo cual hay mucha perdida en el área de Matemáticas en  resta y multiplicación de fraccionarios ya que esto necesita de más tiempo y apoyo en la casa por parte de los padres de los estudiantes.
Ecología (¿Contra qué?)
En la actualidad se nota mucha pereza y desmotivación en el área de matemáticas y con la gamificación se pretende darle un giro positivo con esta nueva tecnología por lo que se  utilizará un modelo didáctico  ágil basado en la participación  activa de los niños y niñas,  con el propósito de desarrollar  en ellos habilidades  y destrezas que  mejore  el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.
Etiología (¿Por qué?)
Porque los estudiantes de este siglo necesitan de una metodología diferente la cual los motive para aprender la resta y multiplicación de fraccionarios por lo que depende del docente que los estudiantes quieran o detesten el área de matemáticas, y es aquí en donde la  gamificación para la resta y multiplicación de fracciones, para los grados quinto de básica primaria y de sexto de básica secundaria entra a jugar un papel importante.
Experiencia (¿Cuánto?)
La  gamificación para la resta y multiplicación de fracciones ayuda a los docentes en un 99.9% para sacar a los estudiantes adelante por lo que es una motivación tecnológica con facilidad de instalación en los computadores, Tablet y celulares de alta gama.

































































Referencias

Unad (2.014). Técnicas de Investigación-100104.Capitulo 3: Planteamiento del Proyecto de Investigación. Lección 11: La pregunta de Investigación. Recuperado de http://datateca.unad.edu.co/contenidos/100104/100104_EXE/leccin_11__la_pregunta_de_investigacin.html
Mónica E (2.003). Jugar, Gamificar y aprender con Google.
       Recuperado de http://www.tendencias21.net/innovacion/index.php?action=article&start=20
NMC (2.003). Edición sobre educación superior.
       Recuperado de http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf
Ivan Fanega (2.011). Tendencias: Gamification, aplicando dinámicas de juego en Marketing
             Recuperado de https://www.territoriocreativo.es/etc/2011/08/tendencias-gamification-aplicando-dinamicas-de-juego-en-marketing.html
Unir (2.013). Proyectos educativos. Recuperado de  http://research.unir.net/blog/proyectos-de-id/?lang=es
Mpe (2.008). Herramientas didácticas. Recuperado de http://www.mintra.gob.pe/archivos/file/publicaciones_dnpefp/Herramientas_metodologicas.pdf
Monografías. Diagnósticos y propuestas de mejoras en las empresas. Recuperado de http://www.monografias.com/trabajos41/mejora-calidad/mejora-calidad.shtml
Wikipedia (2.012). Autoaprendizaje. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Autoaprendizaje
Universidad de la Salle (2014) Aprende jugando: El uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. Recuperado de
http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465

Anexo

Tabla de Coevaluación
ÍTEM DE EVALUACIÓN
PARTICIPANTE 1 NOMBRE
Javier Marmolejo Serrano
PARTICIPANTE 2 NOMBRE
Leynitz Bayrón Benavidez
PARTICIPANTE 3 NOMBRE
Gerardo Ferney Erazo
PARTICIPANTE 4 NOMBRE
Diana Sirley
PARTICIPANTE 5 NOMBRE
Jacqueline Muñoz A.
El participante propicia un clima de trabajo agradable con tolerancia, respeto y buen trato.
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre
El participante realizo de manera responsable las actividades o tareas encomendadas por el grupo
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre
El participante realizo de manera oportuna los Aportes
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre
El participante planteo modificaciones o sugerencias pertinentes para enriquecer el trabajo final
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre









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