Introducción
De acuerdo al trabajo anterior y
propuesta seleccionada se realiza el planteamiento del problema, descripción
del propósito de investigación, formulación de la preguntas de investigación,
terminología a utilizar, un mapa conceptual sobre el tema consultado de acuerdo
a la guía de actividades de este trabajo y planeación de la solución de acuerdo
al decálogo de Bernal.
Planteamiento Del Problema
La propia definición del problema ya nos
ubica dentro de un objetivo que es la propuesta de herramienta pedagógica para
mejorar el aprendizaje en el área de
matemáticas del tema fraccionarios en las operaciones resta y multiplicacion de
los grados 5to y 6to en colombia.
De acuerdo a lo anterior tenemos que
tener cuidado de que los límites no nos constriñan demasiado desde el inicio y
que los objetivos sean tan vagos o amplios que no nos permitan enfocar la
atención adecuadamente, es decir los niños hoy en día muestran muy poco interés
sobre las obligaciones educativas orientadas a las matemáticas, ya que la forma
de enseñanza les parece muy cansona y les produce pereza y sueño.
Los niños presentan desinterés con su
proceso educativo, los contenidos educativos empleados en la institución son
poco didácticos, poca tecnologías que contribuyan a ofrecer un ambiente más
pertinente y adaptado, poca interacción con su aprendizaje, falta de materiales
que contribuyan a motivar a los estudiante mediante técnicas de interacción
estudiante y aprendizaje.
Muchos niños y niñas presentan
dificultades de aprendizaje en el inicio de su vida escolar, relacionados a las
matemáticas, un problema del aprendizaje puede causar que una persona tenga
dificultades aprendiendo y aplicando ciertas destrezas, las habilidades más
afectadas con mayor frecuencia en el área de las matemáticas es donde más
desinterés se muestra siendo el área que requiere de más atención.
Es necesario aplicar esta tecnología en
la educación evitando dificultades de aprendizaje para los niños, en las
materias mencionadas durante sus procesos de aprendizaje en su niñez, mediante
la implementación de contenidos enriquecidos de conocimiento y temáticas que
eviten la desmotivación y deserción de muchos estudiantes que no ven la
educación como un reto, o algo divertido que los motive a avanzar en su
educación en la institución.
Mediante la implementación de esta
tecnología se pretende garantizar el derecho a la educación a toda la población
escolar es decir, la herramienta está diseñada para crear competencias en los estudiantes
que presenten alguna deficiencia o trastorno de aprendizaje convirtiéndose de
esta manera en una posibilidad real de inclusión escolar y de oportunidad para
todos los estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to en Colombia, esta
tecnología les ofrecerá una razón de querer aprender, evitando su deserción y
poca motivación, consiguiendo educación de calidad, en busca de que todos
aprendan y se mantengan motivados en su proceso de aprendizaje que un día los
llevara a cumplir sus sueños.
Propósito
de investigación
La
aplicación de esta tecnología que conlleve a lograr total motivación de los
estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to en Colombia a seguir aprendiendo
cada día en las áreas de matemáticas, alcanzando un nivel educativo de calidad,
fortaleciendo sus conocimientos, facilitando su proceso de aprendizaje,
haciendo cada día mejores estudiantes dispuestos a aprender sin que haya lugar
a una educación de mala calidad, superando las expectativas de cada estudiante,
caracterizando a la institución por ofrecer un conocimiento interactivo de
calidad.
Justificación
de la solución propuesta
La
investigación de aplicación de la gamificación para las instituciones educativas
se ha convertido en la actualidad en una nueva alternativa de aprendizaje, por
el momento se conocen muchos proyectos aplicados a la educación, Juego para
mejorar la interacción en clase entre docentes y estudiantes de esta forma
muchos más se han implementado de manera exitosa lo que asegura el éxito de
nuestro proyecto aplicado a los estudiantes de Matemáticas del grado 5to y 6to
en Colombia, el objetivo del proyecto es implementar la tecnología en la
institución basada en las técnicas de juego aplicadas a la educación.
Proposito De la Investigación
El propósito de la investigación se
centra en desarrollar una herramienta didáctica, aplicando técnicas de juego
dentro del contexto de gamificación, donde el estudiante de los grados 5to y
6to puedan de una manera más práctica, motivada desarrollar ejercicios de Resta
y Multiplicación de Fraccionarios lo cual se lograra usando una metodología de
software multimedia educativo que permita ayudar a los niños en la superación
de las dificultades propias del área de matemáticas, que pueda crear en el estudiante en estos grados
específicos una clara comprensión de las operaciones con fraccionarios ya que
muchos de los inconvenientes que se presentan dentro del área de matemáticas en
algunos estudiantes avanzados radica en que no se ha logrado un claro
entendimiento de la lección en su momento, lo cual puede ser porque la
entendieron pero la olvidaron, porque nunca lo entendieron y se quedaron con
los vacíos, porque el docente no logro captar la atención de su alumno, entre
otros inconvenientes que se pueden presentar dentro del aula de clase y que el
docente no puede estancarse en un tema indefinidamente, porque esto ocasionaría
un desgaste para el docente e inconvenientes con los estudiantes que si
aprendieron la lección, por eso cobra gran importancia esta herramienta porque
se puede acceder a ella las veces que deseen y repetir la lección hasta
adquirir los conocimientos y destrezas, para ir aumentando el nivel de
dificultad gradualmente para que la motivación y destreza vayan subiendo
gradualmente en porcentajes iguales generando un equilibrio, por tal razón
nuestro grupo a centrado sus conocimientos en desarrollar este software para
solucionar el problema presentado.
Al implementar esta herramienta dentro
de las instituciones educativas, donde se brinde el respaldo, confiablidad y
seguridad que lo que se va a iniciar satisfaga la necesidad expuesta y que los
estudiantes van a lograr los conocimientos necesarios en las operaciones con
fraccionarios y que lo aprendido va a permanecer en ellos, porque la
gamificación dentro de sus propósitos esta la facilidad para adquirir
conocimientos con la utilización de técnicas de juegos, logrando que el
estudiante adquiera la motivación de seguir aprendiendo, que las operaciones
con fraccionarios se puedan adherir al estudiante así como aprender a leer, una
vez que aprende, nunca se le va olvidar.
Preguntas de Investigación
¿Cómo se está enseñando en las
Instituciones Educativas Públicas las operaciones con fraccionarios?
¿Las técnicas de enseñanza en la
Instituciones de Educación Pública que están utilizando están funcionando
debidamente?
¿Cuál es el nivel de dificultad que
tienen los estudiantes de los grados 5to y 6to para aprender operaciones con
fraccionarios?
¿Cómo se evalúa a los estudiantes
después de recibir una lección de operaciones con fraccionarios?
¿Qué sucede con los estudiantes que
no aprenden la lección en su momento?
¿De qué manera influye la
aplicación de la gamificación dentro de la educación?
¿Cuál es el tiempo de que un
estudiante entre los grados 5to y 6to permanece jugando con video juegos?
¿Cómo influyen los videos juegos en
el aprendizaje?
¿Existe en el mercado otro software
similar o igual al que estamos planteando?
¿Cómo se va a realizar el seguimiento
una vez el software este en uso?
¿Cómo se va a evaluar los
conocimientos adquiridos de los estudiantes con la utilización del software?
Terminología a utilizar
Mapa
Conceptual en CMAPTOOLS que contempla el tema consultado sobre la tecnología
moderna los siguientes interrogantes:
¿Qué Es?
¿Para qué sirve?
¿Cuáles son las
características principales?
¿Cuáles son las ventajas y desventajas?
Ventajas
Desventaja
¿Cuáles son las aplicaciones o usos?
¿Por qué se puede
aplicar en determinado problema o en ciertos sistemas?
¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?
¿Qué trabajos se
han realizado por diversos investigadores alrededor del tema? Pueden ser
ponencias, artículos científicos u otros.
Referencias
Anexo
Término
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Definición
|
Proyecto tecnológico
|
|
Proyecto
|
Planificación compuesta de actividades e
iniciativas interrelacionadas que deben materializarse de manera coordinada
para alcanzar un objetivo
|
Tecnología
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Es la aplicación de destrezas y conocimientos
técnicos para satisfacer una necesidad o solucionar un problema
|
Herramienta didáctica
|
Medio didáctico con los que cuenta el facilitador
y pueden ser aplicados durante el desarrollo de los talleres de capacitación
para lograr impartir el manejo de la
herramienta
|
Investigación
|
Es el proceso de descubrimiento del conocimiento,
por ejemplo(la recolección y análisis de la
información
|
Gamificación
|
Empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes
a todos los juegos.
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Software multimedia
|
Equipo
lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización de tareas específicas
|
Fraccionarios
|
Es la expresión de una cantidad dividida
entre otra cantidad; es decir que representa un cociente no efectuado de
números.
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Pilares clave de una buena propuesta
|
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La idea /
el concepto
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Excelente /innovador / responde a necesidades y a
los objetivos del programa y específicamente la convocatoria
|
Calidad de la propuesta
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Redacción: Requisitos formales, Lenguaje,
metodología, e impacto
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Características principales
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Mapa Conceptual en CMAPTOOLS
|
herramienta para
elaborar mapas conceptuales
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Técnicas de Juegos
|
Rol permite a sus participantes
experimentar una situación o acción, no sólo intelectualmente, sino también
física y emocionalmente
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Ventajas y desventajas
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Autoaprendizaje
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Sistema de aprendizaje en el que
el alumno tiene los medios necesarios para adquirir los conocimientos
requeridos sin necesidad de un profesor
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Conexión social
|
Es una ventana abierta a temas de
interés. Para acceder a ellos, Se acceden por diferentes medios tecnológicos.
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Aplicaciones o usos
|
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Implementación
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Es la instalación de una
aplicación informática, realización o la ejecución de un plan, idea, modelo
científico.
|
Mercadeo
|
Es un proceso mediante el cual se
realiza La identificación metódica y científica de las oportunidades de
satisfacción de necesidades
|
Objeto y campo de aplicación
|
|
Tecnología de punta o moderna
|
Hace
referencia a toda tecnología que fue desarrollada muy recientemente y que es de avanzada (es
decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a los productos ya existentes).
|
Análisis de factibilidad
|
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Antecedentes Conceptuales
|
Tecnología bajo
las actuales condiciones que la determinan, es un campo emergente en
constante evolución y transformación que dificulta su precisión y
conceptualización
|
Entorno del proyecto
|
El entorno de
un proyecto son aquellos elementos externos que
pueden afectar e influir sobre él, y pueden ser
influenciados por la organización.
|
Estado de la técnica
|
El estado de la técnica no tiene por qué existir
físicamente o estar comercialmente disponible. Es suficiente que alguien, en
algún lugar, en un momento anterior, haya descrito, mostrado o hecho algo que
contenga un uso de la tecnología que sea muy similar a su invención.
|
Mapa Conceptual De Gammificatión
Mapa
Conceptual en CMAPTOOLS que contempla el tema consultado sobre la tecnología
moderna los siguientes interrogantes:
¿Qué Es?
Se define como el empleo de mecánicas de
juego en la educación o en las empresas con el fin de potenciar la motivación,
la concentración, valores positivos comunes a los juegos para hacer un
aprendizaje del tema de una forma más fácil.
¿Para qué sirve?
Motivar a los estudiantes a lograr
ciertos objetivos de aprendizaje y evaluar conocimientos y capacidades de
personas en diferentes áreas.
¿Cuáles son las
características principales?
Incorporación de las técnicas de juego
en diversas áreas como la educación y la empresa con ambientes agradables para
los usuarios.
¿Cuáles son las ventajas y desventajas?
Ventajas
Motivación
y refuerzo en el aprendizaje.
Promueve
el autoaprendizaje.
Estimula
la conexión social.
Aumenta
el grado de dificultad en forma progresiva.
Diversión
mientras aprende.
Desventaja
Costos
de implementación elevados.
¿Cuáles son las aplicaciones o usos?
En la educación
mediante técnicas de aprendizaje mediadas por la motivación.
En la psicología
mediado por la diversión y emoción.
En la empresa mediante usos para evaluar las capacidades de los trabajadores, e implementación de técnicas de mercadeo.
En la empresa mediante usos para evaluar las capacidades de los trabajadores, e implementación de técnicas de mercadeo.
¿Por qué se puede
aplicar en determinado problema o en ciertos sistemas?
Por usar técnicas de juego, siendo más
común e intuitivo para los usuarios.
¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?
Por permitir su implementación en
diversos dispositivos como tabletas, celulares, computadores y cualquier otra tecnología.
¿Qué trabajos se
han realizado por diversos investigadores alrededor del tema? Pueden ser
ponencias, artículos científicos u otros.
En relación a la Gammificatión en la
cual se usa la técnica del juego como afirma la doctora Edwards (2.003) quien se refirió a este tema sobre Google: “Quizás
su slogan debería ser ‘buscar para aprender y aprender buscando’, teniendo en
cuenta cómo a Google le gusta jugar y que disfrutemos jugando. Millones de
personas nos enteramos de algún hito que forma parte de nuestra cultura con el
simple click en la primera búsqueda cotidiana, donde un doodle suele
sorprendernos y emocionarnos con su despliegue de ingenio y creatividad. La
empresa también se ha sumado a la onda gamificadora, con 'A Goodle - A day' nos
brinda la posibilidad de entretenernos, de investigar, de colaborar a la vez
que capturamos nueva información y aprendemos a mejorar nuestras estrategias de
búsqueda en el océano infinito del conocimiento” (p. 3).
Otro que escribe y opina sobre la
Gammificatión es “NMC (2.0023) Horizon Report que es una fuente de información
objetiva que ayuda a los directivos, administradores, responsables de elaborar
normativas y otras personas del ámbito de la educación a comprender fácilmente
la influencia de las tecnologías emergentes clave en la educación, y cuándo es
probable que pasen a un uso generalizado. Y se refiere de la siguiente manera:
de aquí a dos a tres años, probablemente traerá consigo la adopción
generalizada de dos tecnologías que generan un interés creciente en la
educación superior: juegos y Gamification, así como un mayor perfeccionamiento
de learning Analytics. En la educación superior, los juegos tienen por objeto
captar la atención de los estudiantes, facilitándoles escenarios enriquecidos
digitalmente que pondrán a prueba su comprensión de nuevos conceptos en su
campo. Este año se ha ampliado su alcance incorporando Gamification y la
integración de elementos del diseño de juegos a la hora de crear los programas
de estudios. Learning Analytics representa un floreciente conjunto de obras
basadas en el estudio de big data y destinadas al uso de técnicas analíticas
propias del mundo empresarial para comprender en mayor profundidad el
comportamiento y el aprendizaje de los estudiantes. La información derivada de
learning Analytics sirve para orientar las prácticas de enseñanza en tiempo
real, así como contribuir al diseño de sistemas de gestión de cursos para
personalizar la educación” p (3).
El señor Fanega (2.011) afirma que “la Gamification
es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es
sólo una de las posibles aplicaciones y que Con advergaming usamos videojuegos para anunciar
marcas o productos (ya sea con anuncios dentro de los mismos o con juegos
generados exclusivamente para patrocinar una marca). Con Gamification, sin
tener que anunciar nada, convertimos la experiencia (de
lo que sea, de consumo de información, por ejemplo) en un juego, o al menos
introducimos algunos elementos típicos de los juegos (puntos, moneda virtual,
rankings, clases, etc.) en dicha experiencia” (p. 1).
Planeación
de la Solución
CONCEPTO
|
DESCRIPCIÓN
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Cronología
(¿Cuándo?)
|
En
el nivel de básica primaria de 5º y básica secundaria de 6º la metodología
empleada es la educación tradicional, en las diferentes áreas del
conocimiento lo cual en cierta medida no permite un óptimo desarrollo en la
potencialización de las competencias requeridas por los estudiantes, por lo
que se requieren metodologías
didácticas que permitan desarrollar las diferentes capacidades en los
estudiantes teniendo como punto de partida las diversas formas de aprendizaje
y las inteligencias múltiples de cada estudiante teniendo como base esta
información se pretende desarrollar un video juego que tiene como finalidad
usar la gamificación, que pretende que el estudiante desarrolle competencias
en el área de matemáticas en el tema
de resta y multiplicación de fraccionarios a través del juego, siendo esta
una parte didáctica en donde el estudiante pueda conceptualizar y entender el
proceso de una forma divertida.
|
Axiomas
(¿Quién?)
|
Según
dice la doctora Edwards (2.003) que la
gamificación es usar la técnica del juego por lo que hay que aprovechar esta
nueva estrategia usando los medios tecnológicos.
Otro
que escribe y opina sobre la Gammificatión es “NMC (2.0023) Horizon Report el
cual dice que es una fuente de información objetiva que ayuda a todos los que
tienen que ver con la educación a comprender fácilmente la influencia de las
tecnologías emergentes que son clave en la educación y que es probable que pasen a un uso
generalizado.
El
señor Fanega (2.011) afirma que “la Gamification es aplicar
mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing y que Con advergaming usamos videojuegos para anunciar
marcas o productos. Que con la Gamification, no hay necesidad de anunciar nada.
|
Método
(¿Cómo?)
|
Al
desarrollar el software educativo idóneo para la aplicación del presente
proyecto, en la metodología de la gamificación para la resta y multiplicación
de fracciones, para los grados quinto de básica primaria y de sexto de básica
secundaria, se presentara esta como una herramienta de apoyo para el docente
y para que el estudiante pueda por medio del juego superar sus dificultades
en el tema, para lo cual se le presentaran diferentes opciones para
practicarlo ya que el software educativo tiene la facilidad de interacción ya
que este puede ser instalado en diferentes dispositivos como celular, Tablet
y computadores, para completar el proceso después de instalar el programa
procederá a explicar la funcionalidad del juego y la forma como en su
desarrollo presenta diferentes aspectos que motivan al estudiante a afianzar
los conceptos y hacen del proceso educativo una forma más didáctica
consiguiendo así su finalidad que es la conceptualización del tema
propuesto.
|
Ontología
(¿Qué?)
|
Mejorar
la metodología usada por el docente apoyado de un software educativo que
permita desarrollar de forma didáctica las habilidades de sus estudiantes por
medio del juego y que ellos se sientan cautivados por la metodología y se les
facilite el aprendizaje de temas que algunas veces les parece complejos.
|
Tecnología
(¿Con qué?)
|
El
software educativo se realizara en programación scrach el cual se
desarrollara teniendo como base la tecnología de la gamificación para la
enseñanza de la resta y multiplicación de fraccionarios, dicho juego permite
la instalación en diversos dispositivos
|
Teleología
(¿Para qué?)
|
Este
software educativo se desarrolla con el fin de apoyar los procesos de
aprendizaje de los estudiantes con una herramienta que va ligada a la
tecnología que es lo que marca la pauta en el presente y que permite de forma
rápida y sencilla el afianzamiento de conceptos de forma didáctica.
|
Topografía
(¿Dónde?)
|
En
las Instituciones Educativas del sector público, debido al hacinamiento de
estudiantes teniendo en cuenta la tasa técnica la cual limita al docente en su
proceso de enseñanza por lo cual hay mucha perdida en el área de Matemáticas
en resta y multiplicación de
fraccionarios ya que esto necesita de más tiempo y apoyo en la casa por parte
de los padres de los estudiantes.
|
Ecología
(¿Contra qué?)
|
En
la actualidad se nota mucha pereza y desmotivación en el área de matemáticas
y con la gamificación se pretende darle un giro positivo con esta nueva
tecnología por lo que se utilizará un modelo didáctico
ágil basado en la
participación activa de los niños y niñas, con el propósito de desarrollar en ellos habilidades y destrezas que mejore
el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.
|
Etiología
(¿Por qué?)
|
Porque
los estudiantes de este siglo necesitan de una metodología diferente la cual
los motive para aprender la resta y multiplicación de fraccionarios por lo
que depende del docente que los estudiantes quieran o detesten el área de
matemáticas, y es aquí en donde la
gamificación para la resta y multiplicación de fracciones, para los
grados quinto de básica primaria y de sexto de básica secundaria entra a
jugar un papel importante.
|
Experiencia
(¿Cuánto?)
|
La gamificación para la resta y multiplicación
de fracciones ayuda a los docentes en un 99.9% para sacar a los estudiantes
adelante por lo que es una motivación tecnológica con facilidad de
instalación en los computadores, Tablet y celulares de alta gama.
|
Referencias
Unad
(2.014). Técnicas de
Investigación-100104.Capitulo 3: Planteamiento del Proyecto de Investigación.
Lección 11: La pregunta de Investigación. Recuperado de http://datateca.unad.edu.co/contenidos/100104/100104_EXE/leccin_11__la_pregunta_de_investigacin.html
Mónica E (2.003). Jugar, Gamificar y aprender con Google.
Recuperado de
http://www.tendencias21.net/innovacion/index.php?action=article&start=20
NMC
(2.003). Edición sobre educación superior.
Recuperado de http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf
Ivan Fanega (2.011). Tendencias: Gamification, aplicando
dinámicas de juego en Marketing
Recuperado de
https://www.territoriocreativo.es/etc/2011/08/tendencias-gamification-aplicando-dinamicas-de-juego-en-marketing.html
Unir
(2.013). Proyectos educativos.
Recuperado de http://research.unir.net/blog/proyectos-de-id/?lang=es
Mpe
(2.008). Herramientas didácticas.
Recuperado de http://www.mintra.gob.pe/archivos/file/publicaciones_dnpefp/Herramientas_metodologicas.pdf
Monografías.
Diagnósticos y propuestas de mejoras en
las empresas. Recuperado de
http://www.monografias.com/trabajos41/mejora-calidad/mejora-calidad.shtml
Wikipedia (2.012). Autoaprendizaje.
Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Autoaprendizaje
Universidad de la Salle
(2014) Aprende jugando: El uso de
técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. Recuperado de
http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465
Anexo
Tabla de Coevaluación
ÍTEM DE EVALUACIÓN
|
PARTICIPANTE 1
NOMBRE
Javier Marmolejo
Serrano
|
PARTICIPANTE 2
NOMBRE
Leynitz Bayrón
Benavidez
|
PARTICIPANTE 3
NOMBRE
Gerardo Ferney Erazo
|
PARTICIPANTE 4
NOMBRE
Diana Sirley
|
PARTICIPANTE 5
NOMBRE
Jacqueline Muñoz A.
|
El
participante propicia un clima de trabajo agradable con tolerancia, respeto y
buen trato.
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante realizo de manera responsable las
actividades o tareas encomendadas por el grupo
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante realizo de manera oportuna los Aportes
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
El participante planteo modificaciones o sugerencias
pertinentes para enriquecer el trabajo final
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|
Siempre
|

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